共用方式為


D3DX10ComputeNormalMap 函式

將高度地圖轉換成一般地圖。 每個標準 (x,y,z) 元件會對應至輸出紋理的 (r,g,b) 通道。

語法

HRESULT D3DX10ComputeNormalMap(
  _In_ ID3D10Texture2D *pSrcTexture,
  _In_ UINT            Flags,
  _In_ UINT            Channel,
  _In_ FLOAT           Amplitude,
  _In_ ID3D10Texture2D *pDestTexture
);

參數

pSrcTexture [in]

類型: ID3D10Texture2D*

ID3D10Texture2D 介面的指標,代表來源高度地圖紋理。

旗標 [in]

類型: UINT

一或多個D3DX_NORMALMAP旗標,可控制正常地圖的產生。

通道 [in]

類型: UINT

一個D3DX_CHANNEL旗標,指定高度資訊的來源。

Amplitude [in]

類型: FLOAT

常數值乘數,可增加 (或減少) 標準對應中的值。 較高的值通常會讓凸起更可見,較低的值通常會使凸起較不可見。

pDestTexture [in]

類型: ID3D10Texture2D*

ID3D10Texture2D 介面的指標,代表目的地紋理。

傳回值

類型: HRESULT

如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是下列值:D3DERR_INVALIDCALL。

備註

此方法會使用核心大小為 3x3 的中央差異來計算一般。 目的地中的 RGB 通道包含標準 (x,y,z) 元件偏差。 中央差異分母會硬式編碼為 2.0。

規格需求

需求
標頭
D3DX10Tex.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

D3DX 10 中的紋理函式