(Direct3D 10) 的資源限制
下表包含 Direct3D 10 所支援的最低資源清單。
資源 | 限制 |
---|---|
常數緩衝區中的元素數目 | 4096 |
與緩衝區中結構大小) 無關的材質數目 ( | 227 個材質 |
Texture1D U 維度 | 8192 |
Texture1DArray 維度 | 512 陣列配量 |
Texture2D U/V 維度 | 8192 |
Texture2DArray 維度 | 512 陣列配量 |
Texture3D U/V/W 維度 | 2048 |
TextureCube 維度 | 8192 |
以 MB 為單位的資源大小 () | 128 MB¹ |
Anisotropic 篩選 maxanisotropy | 16 |
篩選硬體可定址的資源維度 | 每個維度 8192 |
IA (輸入或頂點資料) 或 VS/GS/PS (點範例) 以 MB) 定址的資源大小) ( | 128 MB¹ |
每個內容的資源檢視總數 (每個陣列都會計算為 1) (所有檢視類型的共用限制) | 220 |
緩衝區結構大小 (多重元素) | 2048 個位元組 |
資料流程輸出大小 | 與緩衝區中的材質數目相同, (請參閱上述) |
繪製或 DrawInstanced 頂點計數 (包括實例) | 232 |
DrawIndexed[Instanced] () 頂點計數 (,包括實例) | 232 |
GS 調用輸出資料 (元件 * 頂點) | 1024 |
每個內容取樣器物件的總數 | 4096 |
每個管線的檢視區/scissor 物件總數 | 16 |
每個頂點的剪輯/cull 距離總數 | 8 |
每個內容的混合物件總數 | 4096 |
每個內容的深度/樣板物件總數 | 4096 |
每個內容的點陣化狀態物件總數 | 4096 |
多重取樣期間,每個圖元樣本計數上限 | 32 |
著色器資源頂點元素計數 (四個 32 位元件) | 16 |
一般著色器核心 (四個 32 位元件) 暫存暫存器計數 (r# + 可編制索引的 x#[n]) | 4096 |
通用著色器核心常數緩衝區位置 | 14 |
通用著色器核心輸入資源位置 | 128 |
通用著色器核心取樣器位置 | 16 |
通用著色器核心副程式巢狀限制 | 32 |
通用著色器核心流程式控制制巢狀限制 | 64 |
頂點著色器輸入暫存器 (四個 32 位元件) | 16 |
頂點著色器輸出暫存器計數 (四個 32 位元件) | 16 |
幾何著色器輸入暫存器計數 (四個 32 位元件) | 16 |
幾何著色器輸出暫存器計數 (四個 32 位元件) | 32 |
圖元著色器輸入暫存器計數 (四個 32 位元件) | 32 |
圖元著色器輸出暫存器計數 (四個 32 位元件) | 8 |
圖元著色器輸出深度暫存器計數 (32 位*1 元件) | 1 |
輸入組合器索引輸入資源位置 | 1 |
輸入組合器頂點輸入資源位置 | 16 |
¹Apps 可以建立大於某些圖形硬體資源大小上限的資源。 不過,我們建議應用程式讓資源比資源大小上限小,以取得圖形廠商的最大相容性量。 執行時間只會保證所有 Direct3D 10 硬體都支援資源大小上限內的配置。 如果應用程式嘗試在資源大小上限內配置資源的記憶體,則只有在作業系統用完資源時,執行時間才會失敗。 如果應用程式嘗試為超過資源大小上限的資源配置記憶體,執行時間可能會失敗,因為作業系統過度擴充,或硬體不支援超過資源大小上限的配置。
相關主題