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已淘汰的功能 (Direct3D 10)

Direct3D 10 中可用的功能清單 這裡。 此頁面列出 Direct3D 10 中不再支援的 Direct3D 9 功能。

Direct3D 10 中最大的功能變更如下:

  • Direct3D 10 不再支援固定函式轉換和光源管線。
  • Direct3D 10 不再支援固定函式紋理混合器(有時稱為固定函式圖元著色器)。
  • Direct3D 10 實作新的點陣化規則,比 Direct3D 9 中實作的舊版 GDI 規則更簡單、更簡潔。 例如,不再支援線條的最後圖元控件。

以下是 Direct3D 9 中已被取代之 Direct3D 10 中功能的完整清單。

  • Alpha 混合。 Alpha 混合現在程序設計與色彩混合無關。 Direct3D 10 會新增默認啟用 Alpha-blend-enable 切換。 如需詳細資訊,請參閱 狀態物件 (Direct3D 10)

  • Alpha 測試。 Alpha 測試是 Direct3D 9 的固定函式像素行為。 Alpha 測試會移至 Direct3D 10 和更新版本的可程式化圖元著色器。 如需在 Direct3D 10 和更新版本中模擬 Direct3D 9 Alpha 測試功能的相關信息,請參閱 2010 年 6 月 DirectX SDK 中的 FixedFuncEMU 範例。

  • Blend 模式選項。 BOTHSRCALPHA 已從 D3D10_BLEND 中移除,因為它與 BOTHINVSRCALPHA 重複。 如需詳細資訊,請參閱 D3D10_BLEND

  • 區塊壓縮格式。 Direct3D 10 中預先乘法或非預乘 Alpha 之間沒有區別。 這些 Direct3D 9 格式會對應至下列 Direct3D 10 格式:

    Direct3D 9 Direct3D 10
    DXT1 BC1*
    DXT2,DXT3 BC2*
    DXT4,DXT5 BC3*

     

    如需詳細資訊,請參閱 區塊壓縮 (Direct3D 10)

  • 裁剪平面。 Direct3D 10 不使用剪輯平面,而是實作剪輯距離和 Null 距離,每個元件最多 8 個元件,最多 2 個頂點屬性的元素。 如需詳細資訊,請參閱 語意 (DirectX HLSL)FixedFuncEMU 範例 提供在 Direct3D 10 中模擬剪輯平面的範例。

  • Dithering。 Direct3D 10 不支援將數據寫入轉譯目標。

  • 中無法使用的固定函式轉換和光源管線。 相反地,您必須使用著色器。 如需詳細資訊,請參閱 著色器階段 (Direct3D 10)

  • 固定函式紋理混合器(也稱為固定函式圖元著色器)。 相反地,您必須使用著色器。 如需詳細資訊,請參閱 著色器階段 (Direct3D 10)

  • 填滿模式 已變更。 Direct3D 10 會實作實心和線框填滿模式。 已移除D3DFILLMODE點,請視需要使用幾何著色器模擬點模式。 FixedFuncEMU 範例 提供在 Direct3D 10 中模擬D3DFILLMODE點的範例。 如需詳細資訊,請參閱 D3D10_FILL_MODE著色器階段 (Direct3D 10)

  • 格式。 硬體可以使用 API 公開的格式。 不再實作亮度格式。

  • Mipmap 篩選。 已移除選取無篩選模式的選項。 請改用只有單一 Mipmap 的紋理,或將 MaxLOD 取樣器狀態設定為 0。 如需詳細資訊,請參閱 狀態物件 (Direct3D 10)

  • 調色盤。 應用程式應該改用相依紋理讀取。

  • 像素和頂點著色器模型:1_x、2_x和 3_0。 Direct3D 10 支援著色器模型 4。 如需詳細資訊,請參閱 著色器模型 4

  • 點 sprites。 請改用幾何著色器。 如需詳細資訊,請參閱 著色器階段 (Direct3D 10)

  • 點陣化規則。 舊版 GDI 線條點陣化規則會取代為更簡潔、更簡單的規則。 不再支援線條的最後圖元控制件。 如需詳細資訊,請參閱 點陣化規則 (Direct3D 10)

  • 著色模式。 D3DSHADEMODE(支援平面/古魯德/phong 底紋)已被移除。 Direct3D 10 會實作兩個頂點著色器輸出的插補修飾詞。 如需在 Direct3D 10 中模擬 Direct3D 9 gouraud 和平面陰影模式的範例,請參閱 FixedFuncEMU 範例

  • texldp 指令。 應用程式必須實作具有額外 HLSL 語句的投影紋理負載。 如需詳細資訊,請參閱 HLSL 參考。 FixedFuncEMU 範例 提供在 Direct3D 10 中模擬 texldp 的範例。

  • 不再支援紋理座標索引 (TCI) 紋理階段狀態 (D3DTSS_TEXCOORDINDEX)。

  • 三角球迷。 應用程式必須將現有的三角形風扇轉換成三角形清單或三角形帶狀。 若要在舊版 API 中使用 DrawPrimitive 模擬某些行為,請嘗試在 Direct3D 10 中使用 DrawIndexed。 如需詳細資訊,請參閱 基本拓撲 (Direct3D 10)

  • W 緩衝處理。 硬體支援不保證;建議應用程式改用高精確度深度緩衝區。 如需詳細資訊,請參閱 設定 Depth-Stencil 功能 (Direct3D 10)

  • 包裝模式(紋理座標換行)。 紋理位址換行(如包裝、鏡像、夾板等)仍然存在。 請參閱 D3D10_SAMPLER_DESCD3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

API 功能 (Direct3D 10)