實作使用者介面
本節說明一些與實作 Windows 應用程式使用者介面相關聯的工作。
原型
使用者介面 (UI) 應該從使用者分析步驟中識別的使用者案例和需求清單設計。
原型可以像鉛筆素描一樣簡單,也可以像互動式螢幕模擬一樣複雜。 保留所有先前的工作,因為它在顯示項目關係人已考慮的替代方案,並解釋其被捨棄的原因時很有用。
嘗試將此步驟限制為最多兩或三個原型。 原型不需要詳盡;他們只需要有效地模擬使用實際應用程序的體驗。
示範原型並追蹤使用者意見反應,以協助識別一般可用性趨勢。 如果可行,請捨棄最不成功的原型,並盡可能將有用的意見反應納入一或多個剩餘的原型中。 視時間和資源的允許情況下重複此步驟。
Microsoft Expression Studio 3 中有各種原型設計工具,包括 SketchFlow、Microsoft Visual Studio 中的版面配置編輯器,甚至是 Microsoft Paint。
構建
當您為應用程式實作使用者介面時,請考慮下列事項:
命令結構
判斷要根據功能表和工具列實作傳統的命令結構,還是根據Windows功能區架構的替代命令結構。 如需詳細資訊,請參閱 功能表、工具列和 Windows 功能區架構。
Windows 和對話框
根據UI設計和原型設計工作,實作應用程式視窗,包括主視窗、子視窗、對話框和消息框。 請遵循UX指導方針來判斷視窗和對話框中要使用的樣式和控件。 如需詳細資訊,請參閱 Windows、對話框和 Windows 控制件。
自定義控制件
只有在您無法從其中一個標準 Windows 控制項取得所需的功能時,才建立新的自定義控制件。 新的自定義控件開發成本很高,需要額外的工作才能存取它們。 如果您的應用程式需要自定義控件,請確定它們已充分公開給輔助技術。 如需詳細資訊,請參閱 自定義控件 和 Windows 自動化 API。
支援標準使用者輸入裝置
大部分的 Windows 應用程式都需要透過鍵盤和滑鼠支援用戶輸入。 透過鍵盤單獨流覽和存取所有應用程式功能的能力對於視覺障礙或行動問題的用戶來說特別重要。 如需詳細資訊,請參閱 User Input 和 Engineering Software for Accessibility eBook。
可視化樣式、動畫和視覺效果
Windows 包含數種技術,可用來新增視覺興趣,並將 UI 與其他應用程式分開設定。 其中包括指定控制件的視覺樣式、將動畫新增至UI元素,以及在UI中實作各種視覺效果。 如需詳細資訊,請參閱 Visual Styles、Windows 動畫管理員和 Desktop Window Manager。
簡化
成功的使用者體驗取決於設計程式期間開發人員的方法、觀點和假設。 要達到對目標受眾如何使用應用程式的基本理解,需具備廣泛思考的能力,超越僅滿足開發人員需求的限制。 在專案開始時投入時間、精力和研究,這樣在最終將獲得收益。
減少、再利用、整理
功能只有在實際使用時才會改善產品。 在許多情況下,隨著新增更多圖示、功能表項、工具列和對話框干擾效率和生產力,功能激增可能會帶來複雜性,而不是增加價值。
最好的UI就是沒有UI
UI 表示用戶必須與應用程式互動,才能讓某事發生。 在理想情況下,不需要任何互動。 從用戶的觀點來看,它運作得很順利。 如果可新增可安全地移除用戶互動的功能,它可讓用戶體驗變得更好。
較少的UI是更好的UI
在許多情況下,無法完全從用戶體驗中移除UI互動。 不過,應用程式所需的用戶互動越少越好。
識別使用者將使用應用程式執行的最常見和基本活動,並讓這些函式在UI中最為突出。 將其他功能和活動在視覺上、階層中或透過應用程式設定和使用者偏好設定中降級為次要地位。
取代 而非新增
UI 規則的維持指出,只有當您可以去除某些元素時,才能新增其它內容。 此規則會強制開發人員考慮此功能對整個用戶體驗的影響,對新功能進行重要思考。
新功能不應因為它們是新的而被推廣:請勿混淆行銷與可用性。 若要協助使用者尋找產品中的新功能,請將項目新增至 [說明] 選單,描述自上一版本以來應用程式的變更。
使用者是有限的資源
任何一次公開的功能越多,使用者就越難找到所需的功能。
中斷是粗魯的
當應用程式顯示對話框時,它會強制使用者停止其正在執行的任何動作,並注意其他專案。 如果可能的話,請避免錯誤案例和其他干擾性用戶體驗,完全移除對話方塊的需求。 如需訊息指導方針的詳細資訊,請參閱 訊息。
簡單可以是強大的
簡單的UI並不表示缺少功能。 一般而言,更簡單UI的結果是縮短學習曲線、提高效率,以及提高生產力。 這可讓使用者提高對應用程式的熟練度。
一致的UI是良好的UI
一般而言,建議在整個應用程式UI中爭取一致性。 提供一致的UI可讓使用者在更短的時間內更熟悉應用程式。 他們能夠將應用程式的現有知識套用至不同的情況,並有信心使用不熟悉的功能。
在罕見的情況下,一致性不會為使用者提供任何好處,甚至可能會降低用戶體驗。 如果該一致性損害完成工作的能力,請勿讓UI保持一致。 本身的一致性並不保證可用性。 認為介面中的一致性會導致良好的設計是錯誤的。
例如,視頻遊戲UI通常非常專屬於遊戲類型。 嘗試設計一個適合兩個專門遊戲的一般UI,其中一個需要使用方向盤,另一個則最好搭配遊戲桿和按鈕,這對任何一個遊戲來說都可能不成功。 充其量可能達成的中間立場對任何一方都不好。
了解事物的使用方式的良好數據是做出此決策的關鍵。 請清楚瞭解每個取捨的優缺點(速度與可靠性、學習輕鬆與專家熟練程度、全域一致性與本機優化),並針對與整個產品相關的功能做出最佳決策。
設計是一種選擇如何面對失敗的過程:優化某一件事就意味著在另一件事上可能會失敗。 良好的UI設計關鍵在於能夠決定應用程式的特性是最重要的,以及哪些特性可以剪下。