D3D12_TEXTURE_BARRIER 結構 (d3d12.h)
描述紋理記憶體存取屏障。 紋理屏障用來指出何時必須針對特定存取類型顯示資源記憶體。 只有紋理需要版面配置轉換。
語法
typedef struct D3D12_TEXTURE_BARRIER {
D3D12_BARRIER_SYNC SyncBefore;
D3D12_BARRIER_SYNC SyncAfter;
D3D12_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
D3D12_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
ID3D12Resource *pResource;
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Subresources;
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS Flags;
} D3D12_TEXTURE_BARRIER;
成員
SyncBefore
執行屏障之前必須先完成之所有先前 GPU 工作的同步處理範圍。
SyncAfter
所有後續 GPU 工作的同步處理範圍,必須等到屏障執行完成為止。
AccessBefore
從上述屏障或 ExecuteCommandLists 範圍的開頭開始,存取與資源使用量對應的位。
AccessAfter
在屏障完成之後,存取與資源使用量對應的位。
LayoutBefore
屏障執行之前的紋理配置。
LayoutAfter
完成屏障執行時紋理的配置。
pResource
緩衝區資源的指標正在使用屏障。
Subresources
要屏障的紋理子資源範圍。
Flags
選擇性旗標值。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d12.h |