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ID3D12CommandAllocator::Reset 方法 (d3d12.h)

表示重複使用與命令配置器相關聯的記憶體。

語法

HRESULT Reset();

傳回值

類型:HRESULT

如果有參考命令配置器的主動錄製命令清單,這個方法會傳回 E_FAIL。 在此情況下,偵錯層也會發出錯誤。
如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼

言論

您的應用程式會呼叫 Reset,以重複使用與命令配置器相關聯的記憶體。 從這個呼叫 重設,運行時間和驅動程式假設圖形處理單元 (GPU) 不再執行任何已使用命令設定器記錄命令的命令清單。 因此,在 GPU 執行與配置器相關聯的命令清單之前,您應該確定不會呼叫 Reset

在命令配置器上呼叫 重設,但命令清單仍在執行時,這是未定義的行為。

如果偵錯層無法證明沒有已記錄命令配置器中命令清單的暫止 GPU 參考,則偵錯層會發出警告。

如果多個線程同時呼叫 重設,偵錯層將會發出錯誤(在同一個配置器物件上)。

例子

D3D12HelloTriangle 範例使用 ID3D12CommandAllocator::Reset,如下所示:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
// Command list allocators can only be reset when the associated 
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
// list, that command list can then be reset at any time and must be before 
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

請參閱 D3D12 參考中的 範例程式代碼。

要求

要求 價值
目標平臺 窗戶
標頭 d3d12.h
連結庫 D3D12.lib
DLL D3D12.dll

另請參閱

ID3D12CommandAllocator