ID3D12CommandAllocator::Reset 方法 (d3d12.h)
表示重複使用與命令配置器相關聯的記憶體。
語法
HRESULT Reset();
傳回值
類型:HRESULT
如果有參考命令配置器的主動錄製命令清單,這個方法會傳回 E_FAIL。 在此情況下,偵錯層也會發出錯誤。
如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼。
言論
您的應用程式會呼叫 Reset,以重複使用與命令配置器相關聯的記憶體。 從這個呼叫 重設,運行時間和驅動程式假設圖形處理單元 (GPU) 不再執行任何已使用命令設定器記錄命令的命令清單。 因此,在 GPU 執行與配置器相關聯的命令清單之前,您應該確定不會呼叫 Reset。
在命令配置器上呼叫 重設,但命令清單仍在執行時,這是未定義的行為。
如果偵錯層無法證明沒有已記錄命令配置器中命令清單的暫止 GPU 參考,則偵錯層會發出警告。
如果多個線程同時呼叫 重設,偵錯層將會發出錯誤(在同一個配置器物件上)。
例子
D3D12HelloTriangle 範例使用 ID3D12CommandAllocator::Reset,如下所示:
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
請參閱 D3D12 參考中的
要求
要求 | 價值 |
---|---|
目標平臺 | 窗戶 |
標頭 | d3d12.h |
連結庫 | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |