D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING列舉 (d3d12.h)
指定著色器資源檢視 (SRV) 路由傳送記憶體的方式。
Syntax
typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING {
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} ;
常數
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 值: 0 表示傳回元件 0 (紅色) 。 |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 值: 1 表示傳回元件 1 (綠色) 。 |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 值: 2 表示傳回元件 2 (藍色) 。 |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 值: 3 表示傳回元件 3 (Alpha) 。 |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 值: 4 表示將產生的值強制為 0。 |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 值: 5 表示強制產生的值 1。 強制 1 的值取決於來源格式中該元件的格式類型,0x1或 1.0f。 |
備註
此列舉可讓SRV在記憶體擷取之後,選取記憶體如何路由傳送至著色器中的四個傳回元件。 每個著色器元件 [0..3] (對應至 RGBA) 的選項為:SRV 擷取結果中的元件 0..3 或強制 0 或強制 1。
您可以藉由指定 D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING來表示預設的 1:1 對應,否則可以使用宏 D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING來指定任意對應。
請參閱下文。
請注意下列定義。
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
(1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
(((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
(((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
(((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d12.h |