D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 結構 (d3d11_3.h)
描述著色器資源檢視。
語法
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
成員
Format
指定檢視格式 的DXGI_FORMAT型別值。 請參閱<備註>。
ViewDimension
指定檢視資源類型的 D3D11_SRV_DIMENSION型別值。 此類型與基礎資源的資源類型相同。 此成員也會決定下列聯集中使用的_SRV。
Buffer
將資源視為緩衝區 的D3D11_BUFFER_SRV 結構。
Texture1D
D3D11_TEX1D_SRV結構,會將資源視為 1D 紋理。
Texture1DArray
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV結構,會將資源視為 1D 紋理陣列。
Texture2D
D3D11_TEX2D_SRV1結構,會將資源視為 2D 紋理。
Texture2DArray
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1結構,會將資源視為 2D 紋理陣列。
Texture2DMS
D3D11_TEX2DMS_SRV結構,會將資源視為 2D 多重取樣紋理。
Texture2DMSArray
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV結構,會將資源視為 2D 多重取樣紋理陣列。
Texture3D
D3D11_TEX3D_SRV結構,會將資源視為 3D 紋理。
TextureCube
D3D11_TEXCUBE_SRV結構,會將資源視為 3D Cube 紋理。
TextureCubeArray
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV結構,會將資源視為 3D-cube-texture 陣列。
BufferEx
D3D11_BUFFEREX_SRV結構,會將資源視為原始緩衝區。 如需有關緩衝區原始檢視的詳細資訊,請參閱 緩衝區的原始檢視。
備註
檢視是查看資源中資料的格式特定方式。 檢視會決定要查看哪些資料,以及在讀取時如何轉換。
檢視資源時,資源檢視描述必須指定與資源格式相容的具型別格式。 因此,這表示您無法使用名稱中具有_TYPELESS的任何格式來建立資源檢視描述。 不過,您可以藉由指定檢視的具型別格式來檢視無類型資源。 例如,DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS資源可以使用下列其中一種類型格式來檢視:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT和DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因為這些類型格式與無類型資源相容。
呼叫 ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1來建立著色器資源檢視描述。 若要檢視著色器資源檢視描述,請呼叫 ID3D11ShaderResourceView1::GetDesc1。
規格需求
標頭 | d3d11_3.h |