共用方式為


ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources 方法 (d3d11.h)

將著色器資源的陣列系結至圖元著色器階段。

語法

void PSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

參數

[in] StartSlot

類型:UINT

將索引編製至裝置以零起始的陣列,以開始將著色器資源設定為 (範圍從0到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1)。

[in] NumViews

類型:UINT

要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可以使用 128 個位置(範圍從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot)。

[in, optional] ppShaderResourceViews

類型:ID3D11ShaderResourceView*

要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。

傳回值

沒有

言論

如果重迭的資源檢視已經系結至輸出位置,例如轉譯目標,則此 API 會將 NULL填入目的地著色器資源位置。

如需建立著色器資源檢視的詳細資訊,請參閱 ID3D11Device::CreateShaderResourceView

方法會保存傳入之介面的參考。 這與 Direct3D 10 中的裝置狀態行為不同。

要求

要求 價值
目標平臺 窗戶
標頭 d3d11.h
連結庫 D3D11.lib

另請參閱

ID3D11DeviceContext