ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources 方法 (d3d11.h)
將著色器資源的陣列系結至圖元著色器階段。
語法
void PSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
參數
[in] StartSlot
類型:UINT
將索引編製至裝置以零起始的陣列,以開始將著色器資源設定為 (範圍從0到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1)。
[in] NumViews
類型:UINT
要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可以使用 128 個位置(範圍從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot)。
[in, optional] ppShaderResourceViews
要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。
傳回值
沒有
言論
如果重迭的資源檢視已經系結至輸出位置,例如轉譯目標,則此 API 會將 NULL填入目的地著色器資源位置。
如需建立著色器資源檢視的詳細資訊,請參閱 ID3D11Device::CreateShaderResourceView。
方法會保存傳入之介面的參考。 這與 Direct3D 10 中的裝置狀態行為不同。
要求
要求 | 價值 |
---|---|
目標平臺 | 窗戶 |
標頭 | d3d11.h |
連結庫 | D3D11.lib |