ID2D1EffectCoNtext::LoadComputeShader 方法 (d2d1effectauthor.h)
依其唯一識別碼載入指定的著色器。 會忽略多次載入著色器。 載入著色器時,如果尚未將著色器傳遞給 JIT,也會將它交給驅動程式。
語法
HRESULT LoadComputeShader(
REFGUID resourceId,
const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
參數
resourceId
類型: REFGUID
識別著色器的唯一識別碼。
shaderBuffer
類型: BYTE*
緩衝區,包含要註冊的著色器。
shaderBufferCount
類型: UINT32
著色器緩衝區的大小,以位元組為單位。
傳回值
類型: HRESULT
方法會傳回 HRESULT。 可能的值包括 (但不限於) 下表中的這些值。
HRESULT | 描述 |
---|---|
S_OK | 未發生任何錯誤。 |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D 無法配置足夠的記憶體來完成呼叫。 |
E_INVALIDARG | 不正確參數已傳遞至傳回函式。 |
備註
您必須編譯您指定的著色器,而不是在原始的 HLSL 程式碼中。
規格需求
最低支援的用戶端 | 適用于 Windows 7 的 Windows 8 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
最低支援的伺服器 | 適用于 Windows Server 2008 R2 的 Windows Server 2012 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
目標平台 | Windows |
標頭 | d2d1effectauthor.h |
程式庫 | D2D1.lib |