Direct3D 12 圖形
Direct3D 12 圖形技術概觀。
若要開發 Direct3D 12 圖形,您需要下列標頭:
如需這項技術的程序設計指引,請參閱:
列舉
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 指定根簽章配置的版本。 |
D3D_SHADER_MODEL 指定著色器模型。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 定義常數,指定轉譯/計算 GPU 作業。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 定義常數,指定可變速率底紋的底紋速率 (,或沿著水準或垂直軸的 VRS) 。 |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 定義常數,指定要套用至後續提交之 GPU 工作的動態優化層級。 |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND 指定混合因數,以調整圖元著色器和轉譯目標的值。 |
D3D12_BLEND_OP 指定 RGB 或 Alpha 混合作業。 |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 識別如何檢視緩衝區資源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 識別緩衝區資源的未排序存取檢視選項。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 指定要從深度樣板檢視中清除的內容。 |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 識別轉譯目標每個圖元的哪些元件可在混合期間寫入。 |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列舉會指定要在建立命令清單時使用的旗標。 |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 用來判斷哪些類型的命令清單能夠支援各種作業。 |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 指定命令清單的類型。 |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 指定建立命令佇列時要使用的旗標。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 定義命令佇列的優先順序。 |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 指定比較選項。 |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 識別保守點陣化是否開啟或關閉。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 識別保守點陣化的階層層級。 |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 指定堆積的 CPU 頁面屬性。 |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 指定在適配卡節點之間共用的層級,例如第 1 層模擬、第 1 層或第 2 層。 |
D3D12_CULL_MODE 指定未繪製特定方向的三角形。 |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE 指出ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter和ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter 所使用的偵錯參數類型。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE 指定ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter和ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter的 pData 參數所指向的記憶體數據類型。 |
D3D12_DEBUG_FEATURE 選擇性 D3D12 偵錯層功能的旗標。 |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 識別用於寫入深度數據之深度樣板緩衝區的部分。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 指定堆積的選項。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 指定描述項堆積的類型。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 指定描述元及其在根簽章 1.1 描述中參考的數據變動性,這可啟用某些驅動程序優化。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 指定範圍,例如,如果描述元數據表的一部分具有100個著色器資源檢視, (SRV) 該範圍可以在一個專案中宣告,而不是100。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 與和數值相等3D12DDI_HANDLETYPE列舉值。 |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT 定義常數,指定轉譯/計算 GPU 作業。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS 定義D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA結構中使用的常數,以指定 Direct3D 運行時間的控制旗標。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION 定義常數,指定 D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構所使用的裝置已移除擴充數據 (DRED) 版本。 |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 指定呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的結果,此查詢串行化數據是否與目前的裝置和驅動程式版本相容。 |
D3D12_DSV_DIMENSION 指定如何存取深度樣板檢視中使用的資源。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 指定深度樣板檢視選項。 |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 描述如何識別專案的位置。 |
D3D12_EXPORT_FLAGS 從狀態子物件匯出符號時要套用的旗標。 |
D3D12_FEATURE 定義常數,指定要查詢的 Direct3D 12 功能或功能集。 |
D3D12_FENCE_FLAGS 指定柵欄選項。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 指定要在轉譯三角形時使用的填滿模式。 |
D3D12_FILTER 指定紋理取樣期間的篩選選項。 |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 指定篩選縮減的類型。 |
D3D12_FILTER_TYPE 指定放大或縮小取樣器篩選的類型。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定所提供格式支援的資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定所提供格式支援哪些未排序的資源選項。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS 描述要在運行時間執行的 GPU 型驗證層級。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS 指定 GPU-Based 驗證如何處理 ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState 和 ID3D12Device::CreateComputePipelineState 期間修補的管線狀態。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE 指定裝置或命令清單層級上 GPU-Based 驗證所使用的著色器修補類型。 |
D3D12_GRAPHICS_STATES 定義旗標,指定與圖形命令清單相關的狀態。 值可以位 OR'd 在一起。 |
D3D12_HEAP_FLAGS 指定堆積選項,例如堆積是否可以包含紋理,以及是否跨配接器共用資源。 |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 定義常數,指定堆積串行化支援。 |
D3D12_HEAP_TYPE 指定堆積的類型。 當駐留時,堆積會位於具有特定 CPU 快取屬性的特定實體記憶體集區中。 |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE 指定光線追蹤點擊群組狀態子物件的類型。 使用這個列舉的值搭配 D3D12_HIT_GROUP_DESC 結構。 |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 使用三角形等量基本拓撲時,頂點位置會解譯為連續三角形「帶狀」的頂點。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 指定間接參數的類型。 |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 識別輸入位置中包含的數據類型。 |
D3D12_LIFETIME_STATE 定義常數,指定存留期追蹤物件的存留期狀態。 |
D3D12_LOGIC_OP 指定要為轉譯目標設定的邏輯作業。 (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 定義常數,指定應該使用先前工作負載檢測的結果來完成的工作。 |
D3D12_MEMORY_POOL 指定堆積的記憶體集區。 |
D3D12_MESH_SHADER_TIER 定義常數,指定網格和放大著色器支援。 |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY 指定偵錯訊息的類別。 |
D3D12_MESSAGE_ID 指定用來設定資訊佇列篩選的偵錯訊息標識碼, (請參閱D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) ;使用這些訊息來允許或拒絕訊息類別,以通過記憶體和擷取篩選。 |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY 針對資訊佇列的訊息嚴重性層級進行偵錯。 (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 定義常數,指定中繼命令參數的旗標。 值可以位 OR'd 在一起。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 定義常數,指定中繼命令的參數階段。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 定義常數,指定中繼命令的參數數據類型。 |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 指定多個柵欄的多個等候旗標。 |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 指定決定品質等級的選項。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 用來控制管線狀態的旗標。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 指定管線狀態數據流描述中子物件的類型。 |
D3D12_PREDICATION_OP 指定要套用的預先部署作業。 |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 指定管線如何解譯幾何或殼層著色器輸入基本類型。 |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 指定配卡所提供之可程式化範例位置的支援層級。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 定義常數,指定受保護的資源會話旗標。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 定義常數,指定受保護的資源會話支援。 |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 定義指定受保護會話狀態的常數。 |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 指定要建立的查詢堆積類型。 |
D3D12_QUERY_TYPE 指定查詢的類型。 |
D3D12_RAY_FLAGS 傳遞至 TraceRay 函式的旗標,以覆寫透明度、擷取和早期行為。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 指定光線追蹤加速結構的建置旗標。 使用這個列舉的值搭配提供加速結構建置作業輸入的 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 結構。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE 指定呼叫 CopyRaytracingAccelerationStructure 時所執行的複製作業類型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE 指定可透過呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 來擷取的加速結構建置後資訊類型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 指定光線追蹤加速結構的型別。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC結構中光線追蹤幾何的旗標。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 指定用於光線追蹤的幾何類型。 使用這個列舉中的值,在D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中指定幾何類型。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 光線追蹤加速結構實例的旗標。 這些旗標可用來覆寫個別實例的D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 定義常數,指定光線追蹤管線的組態旗標。 |
D3D12_RAYTRACING_TIER 指定圖形裝置上的光線追蹤支援層級。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 指定應用程式在轉換至轉譯階段時,指定指定資源 () 的存取類型。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 指定應用程式在轉譯階段移出時,將應用程式提供給指定資源 (s) 的存取類型。 |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 指定轉譯階段的本質;例如,無論是暫停還是繼續轉譯階段。 |
D3D12_RENDER_PASS_TIER 指定圖形裝置上轉譯傳遞的支援層級。 |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS 與 EnqueuMakeResident 函式搭配使用,以選擇超過記憶體預算時落地作業的執行方式。 |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 指定適用於快速建立應用程式優先順序配置的廣泛落地優先順序貯體。 |
D3D12_RESOLVE_MODE 指定解析作業。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 用於設定分割資源屏障的旗標。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 指定資源使用) 描述中 (轉換的資源屏障類型。 |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 識別所使用的資源系結層。 |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 識別正在使用的資源類型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS 指定使用資源的選項。 |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 指定硬體和驅動程式支援的資源堆積層。 |
D3D12_RESOURCE_STATES 定義常數,指定資源使用方式的相關資源狀態。 |
D3D12_RLDO_FLAGS 指定要報告即時裝置物件存留期之資訊數量的選項。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 指定根簽章 1.1 描述中描述項所參考數據的變動性,這可啟用某些驅動程序優化。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 指定根簽章位置的類型。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 指定根簽章配置的選項。 |
D3D12_RTV_DIMENSION 識別要檢視為轉譯目標的資源類型。 |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 定義常數,指定取樣器意見反應支援。 |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 指定串行化數據類型。 呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 時,請使用這個列舉中的值。 |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 定義常數,指定著色器快取控件選項。 |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 定義常數,指定著色器快取旗標。 |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 定義常數,指定著色器快取的種類。 |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE 定義常數,指定著色器快取的模式。 |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 描述目前圖形驅動程式中著色器快取的支援層級。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 指定著色器資源檢視 (SRV) 路由記憶體的方式。 |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 描述目前圖形驅動程式中著色器的最低精確度支援選項。 |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE 列舉 Direct3D 辨識的著色器類型。 用來編碼 D3D12_SHADER_DESC 結構的 Version 成員。 |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定可存取指定根簽章位置內容的著色器。 |
D3D12_SHADING_RATE 定義常數,指定可變速率底紋或 VRS) 的底紋速率 (。 |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 定義常數,指定可變速率底紋底紋或 VRS) 的底紋速率結合器 (。 |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER 定義常數,指定跨 API 共用支援層。 |
D3D12_SRV_DIMENSION 識別將檢視為著色器資源的資源類型。 |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 指定狀態對象的條件約束。 在 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 結構中使用這個列舉的值。 |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 指定狀態物件的類型。 搭配使用 D3D12_STATE_OBJECT_DESC。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 狀態子物件的類型。 搭配使用 D3D12_STATE_SUBOBJECT。 |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 指定靜態取樣器的框線色彩。 |
D3D12_STENCIL_OP 識別可在深度樣板測試期間執行的樣板作業。 |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 識別解決紋理座標超出紋理界限的技術。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 指定要執行的紋理複製類型。 |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT 指定紋理配置選項。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS 指定如何複製磚。 |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 指定如何執行圖格對應作業。 |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 指定磚對應的範圍。 |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 識別支援磚資源所在的階層層級。 |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 識別未排序存取檢視選項。 |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 定義常數,指定可變速率底紋或 VRS) 的底紋速率層 (。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 指定檢視實例的選項。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 指出支持檢視實例的階層層級。 |
D3D12_WAVE_MMA_TIER 定義常數,指定 WaveMMA (wave_matrix) 作業的支持層級。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE 指定 WriteBufferImmediate 作業所使用的模式。 |
函式
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 函式會取得 Direct3D 12 緩衝區資源。 |
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 函式會取得 Direct3D 12 緩衝區資源。 |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 函式會取得 Direct3D 12 緩衝區資源,並具有選擇性逾時。 |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 函式會取得 Direct3D 12 緩衝區資源,並具有選擇性逾時。 |
AcquireWrappedResources 取得 D3D11 資源以搭配 D3D 11on12 使用。 表示轉譯至包裝的資源可以再次開始。 |
AddApplicationMessage 將使用者定義的訊息新增至消息佇列,並將該訊息傳送至偵錯輸出。 |
AddMessage 將偵錯訊息新增至消息佇列,並將該訊息傳送至偵錯輸出。 |
AddRetrievalFilterEntries 將記憶體篩選新增至擷取篩選堆疊頂端。 (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 將記憶體篩選新增至記憶體篩選堆疊頂端。 (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject 以累加方式新增至現有的狀態物件。 這會產生比從頭建立狀態物件的CPU額外負荷還低,這是現有物件的超集。 |
AssertResourceState 檢查資源或子資源是否處於指定狀態。 (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState 驗證指定的狀態是否符合子資源的狀態,假設指定子資源的狀態在記錄命令 (清單期間已知,例如,例如 |
AssertResourceState 檢查資源或子資源是否處於指定狀態。 (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT 以不可部分完成的方式,將 UINT 類型的主要數據元素從一個資源複製到另一個資源,以及選擇性相依資源。 |
AtomicCopyBufferUINT64 以不可部分完成的方式,將 UINT64 類型的主要數據元素從一個資源複製到另一個資源,以及選擇性的相依資源。 |
屏障 將障礙集合新增至圖形命令清單錄製。 |
BeginEvent 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件運行時間將事件插入命令佇列中。 (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間將事件插入命令清單中。 (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery 啟動執行中的查詢。 (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass 藉由系結一組輸出資源,在轉譯階段期間標記轉譯傳遞的開頭。 這些系結位於一或多個轉譯目標檢視 (RTV) 和/或深度樣板檢視 (DSV) 。 |
BuildRaytracingAccelerationStructure 在 GPU 上執行光線追蹤加速結構建置,並選擇性地在建置後立即輸出建置後資訊。 |
CheckDriverMatchingIdentifier 報告串行化數據的相容性,例如透過目前裝置/驅動程式對 CopyRaytracingAcceleration D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE Structure 的呼叫所產生的串行化光線追蹤加速結構。 |
CheckFeatureSupport 取得目前圖形驅動程式所支援之功能的相關信息。 (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView 清除深度樣板資源。 (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 將轉譯目標中的所有項目設定為一個值。 |
ClearRetrievalFilter 從擷取篩選堆疊頂端移除擷取篩選。 (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 將直接命令清單的狀態重設為建立命令清單時所在的狀態。 (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter 從記憶體篩選堆疊頂端移除記憶體篩選條件。 (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 清除消息佇列中的所有訊息。 (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 將未排序存取檢視中的所有項目設定為指定的浮點值。 |
ClearUnorderedAccessViewUint 將未排序存取檢視中的所有元素設定為指定的整數值, (UAV) 。 |
關閉 表示命令清單的錄製已完成。 (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource 函式會認可 Direct3D 12 緩衝區,以便在 HolographicCamera 輸出上呈現。 |
CommitDirect3D12Resource 認可 Direct3D 12 緩衝區,以便在與附加四層之任何 HolographicCamera 相關聯的輸出上呈現。 |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData 函式會認可 HolographicCamera 輸出的 Direct3D 12 緩衝區。 |
CopyBufferRegion 將緩衝區的區域從一個資源複製到另一個資源。 |
CopyDescriptors 將描述項從來源複製到目的地。 (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple 將描述項從來源複製到目的地。 (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure 在套用指定的轉換時,將來源加速結構複製到目的地記憶體。 |
CopyResource 將來源資源的整個內容複製到目的地資源。 |
CopyTextureRegion 此方法會使用 GPU 在兩個位置之間複製紋理數據。 來源和目的地可能會參考位於緩衝區資源或紋理資源內的紋理數據。 |
CopyTileMappings 將來源保留資源的對應複製到目的地保留資源。 |
CopyTiles 將磚從緩衝區複製到磚資源,反之亦然。 (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator 建立命令配置器物件。 |
CreateCommandList 建立命令清單。 |
CreateCommandList1 建立處於關閉狀態的命令清單。 |
CreateCommandQueue 建立命令佇列。 |
CreateCommandQueue1 使用建立者標識碼建立命令佇列。 |
CreateCommandSignature 這個方法會建立命令簽章。 |
CreateCommittedResource 同時建立資源與隱含堆積,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 |
CreateCommittedResource1 為受保護的會話) 選擇性地建立資源和隱含堆積 (,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 為受保護的會話) 選擇性地建立資源和隱含堆積 (,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 |
CreateCommittedResource3 建立具有初始版面配置的已認可資源,而不是初始狀態。 |
CreateComputePipelineState 建立計算管線狀態物件。 |
CreateConstantBufferView 建立常數緩衝區檢視以存取資源數據。 |
CreateDepthStencilView 建立用於存取資源數據的深度樣板檢視。 |
CreateDescriptorHeap 建立描述元堆積物件。 |
CreateDirect3D12BackBufferResource 建立 Direct3D 12 資源,以作為相機的內容緩衝區使用。 |
CreateDirect3D12ContentBufferResource 建立 Direct3D 12 資源,以作為層次的內容緩衝區使用。 |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource 會建立 Direct3D 12 資源,以作為相機的內容緩衝區使用。 |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 函式會建立相機的 Direct3D 12 資源內容緩衝區。 |
CreateFence 建立柵欄物件。 (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState 建立圖形管線狀態物件。 |
CreateHeap 建立可與放置的資源和保留資源搭配使用的堆積。 |
CreateHeap1 為受保護的會話建立堆積 (選擇性地建立可搭配放置資源和保留資源的受保護會話) 。 |
CreateLifetimeTracker 建立與應用程式定義回呼相關聯的存留期追蹤器;回呼會在追蹤物件的存留期變更時收到通知。 |
CreateMetaCommand 建立指定中繼命令的實例。 |
CreatePipelineLibrary 建立快取的管線連結庫。 |
CreatePipelineState 從管線狀態數據流描述建立管線狀態物件。 |
CreatePlacedResource 建立放置在特定堆積中的資源。 放置的資源是可用的最輕量資源物件,而且是建立和終結的最快速資源物件。 |
CreatePlacedResource1 建立放置在特定堆積中的資源。 放置的資源是可用的最輕量資源物件,而且是建立和終結的最快速資源物件。 |
CreatePlacedResource2 建立放置在特定堆積中的資源。 放置的資源是可用的最輕量資源物件,而且是建立和終結的最快速資源物件。 |
CreateProtectedResourceSession 建立物件,此物件表示內容保護的會話。 |
CreateProtectedResourceSession1 使用表示受保護資源會話類型的布建 GUID 來修改 ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 方法。 |
CreateQueryHeap 建立查詢堆積。 查詢堆積包含查詢陣列。 |
CreateRenderTargetView 建立用於存取資源數據的轉譯目標檢視。 (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource 建立保留的資源,且尚未對應至堆積中的任何頁面。 |
CreateReservedResource1 為保留的受保護會話建立資源 (選擇性地建立資源) ,且尚未對應至堆積中的任何頁面。 |
CreateReservedResource2 建立保留的資源,且尚未對應至堆積中的任何頁面。 |
CreateRootSignature 建立根簽章配置。 |
CreateSampler 建立取樣器物件,以封裝紋理的取樣資訊。 |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView 針對取樣器意見反應的目的,建立適合系結的描述項。 |
CreateShaderCacheSession 建立物件,以授與著色器快取的存取權,可能開啟現有的快取或建立新的快取。 |
CreateShaderResourceView 建立著色器資源檢視,以存取資源中的數據。 (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle 建立堆積、資源或柵欄對象的共用句柄。 |
CreateStateObject 建立 ID3D12StateObject。 |
CreateUnorderedAccessView 建立用於未排序存取的檢視。 |
CreateWrappedResource 此方法會建立 D3D11 資源,以便與 D3D 11on12 搭配使用。 |
D3D11On12CreateDevice 在 Direct3D 12 中建立使用 Direct3D 11 功能的裝置,並指定要用於 Direct3D 11 Interop 的預先存在的 Direct3D 12 裝置。 |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice 建立代表顯示配接器的裝置。 (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer 還原串行化根簽章,讓您可以判斷配置定義 (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) 。 |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer 產生可透過 GetUnconvertedRootSignatureDesc 傳回還原串行化數據結構的介面。 |
D3D12EnableExperimentalFeatures 啟用實驗性功能清單。 |
D3D12GetDebugInterface 取得偵錯介面。 |
D3D12GetInterface 當系統處於 Windows 開發人員模式時,在運行時間選取 SDK 版本。 |
D3D12SerializeRootSignature 串行化可傳遞至ID3D12Device::CreateRootSignature 的根簽章 1.0 版。 |
D3D12SerializeVersionedRootSignature 串行化任何可傳遞至ID3D12Device::CreateRootSignature之版本的根簽章。 |
DestroyOwnedObject 終結存留期追蹤的物件。 |
DisableDebugLayer 停用偵錯層。 |
DiscardResource 捨棄資源。 |
分派 在線程群組上執行計算著色器。 |
DispatchMesh |
DispatchRays 啟動光線產生著色器的線程。 |
DrawIndexedInstanced 繪製已編製索引、實例的基本類型。 |
DrawInstanced 繪製非索引的實例基本類型。 |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 發出一組加速結構的建置後屬性。 這可讓應用程式知道透過ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure 執行加速結構作業的輸出資源需求。 |
EnableDebugLayer 啟用偵錯層。 (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer 啟用偵錯層。 (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation 此方法可讓 PIX 之類的工具檢測著色器。 |
EndEvent 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令佇列中。 (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令清單中。 (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery 結束執行中的查詢。 |
EndRenderPass 標記轉譯階段的結尾。 |
EnqueueMakeResident 以異步方式讓對象成為裝置的駐留物件。 |
EnumerateMetaCommandParameters 查詢有關指定中繼命令之參數的反映元數據。 |
EnumerateMetaCommands 查詢有關可用中繼命令的反映元數據。 |
驅逐 啟用數據分頁,這可排除該數據的 GPU 存取。 |
ExecuteBundle 執行套件組合。 |
ExecuteCommandLists 提交命令清單的陣列以供執行。 |
ExecuteIndirect 應用程式會使用ExecuteIndirect方法執行間接繪製/分派。 |
ExecuteMetaCommand 將指定中繼命令的執行 (或調用) 記錄到圖形命令清單中。 |
FindValue 查詢快取中的專案,其索引鍵完全符合提供的索引鍵。 |
GetAdapterLuid 取得目前裝置 (配接器) 的本機唯一標識碼。 |
GetAutoBreadcrumbsOutput 擷取裝置移除擴充數據 (DRED) 裝置移除後自動階層連結輸出。 |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass 取得ID3D12ShaderReflectionType介面介面,其中包含變數基類類型。 |
GetBitwiseInstructionCount 取得位指令的數目。 (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory 取得訊息類別,以在具有該類別的訊息通過記憶體篩選條件時中斷。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 取得訊息標識碼,以在具有該標識碼的訊息通過記憶體篩選條件時中斷。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 取得訊息嚴重性層級,以在具有該嚴重性層級的訊息通過記憶體篩選條件時中斷。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 會傳回目前ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer的ID3D12ShaderReflectionVariable。 |
GetCachedBlob 取得代表管線狀態的快取 Blob。 |
GetClockCalibration 此方法會同時取樣 CPU 和 GPU 時間戳計數器。 |
GetCompletedValue 取得柵欄的目前值。 (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex 方法 (d3d12shader.h) 依索引取得函式的常數緩衝區。 |
GetConstantBufferByIndex 依索引取得常數緩衝區。 |
GetConstantBufferByName 依函式的名稱取得常數緩衝區。 (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 依名稱取得常數緩衝區。 |
GetConversionInstructionCount 取得轉換指令的數目。 (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints 取得可複製的資源配置。 在上傳堆積中子配置空間時,協助應用程式填入D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT和D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。 |
GetCopyableFootprints1 取得可複製的資源配置。 協助您的應用程式在上傳堆積中子配置空間時填入 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 和 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 。 |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart 取得代表堆積開頭的CPU描述項句柄。 |
GetCreationFlags 取得用來建立目前實例所表示之柵欄的旗標。 |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device 擷取與互操作的 Direct3D 12 裝置 。 |
GetDebugParameter 取得選擇性的命令清單偵錯層設定。 |
GetDebugParameter 取得選擇性的全裝置偵錯層設定。 |
GetDesc 取得命令佇列的描述。 |
GetDesc 取得描述項堆積描述。 |
GetDesc 取得堆積描述。 |
GetDesc 擷取受保護資源會話的描述。 (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc 取得資源描述。 |
GetDesc 擷取用來建立快取會話的描述。 |
GetDesc 填入函式參數的參數描述項結構。 (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 填入函式的函式描述項結構。 (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc 填入連結庫反映的連結庫描述項結構。 (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc 取得著色器描述。 |
GetDesc 取得常數緩衝區描述。 |
GetDesc 取得著色器-反映變數類型的描述。 |
GetDesc 取得著色器變數描述。 |
GetDesc1 擷取受保護資源會話的描述。 (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize 取得指定類型描述項堆積的句柄遞增大小。 這個值通常用來以正確的數量將句柄遞增至描述項陣列。 |
GetDevice 取得建立這個介面之裝置的指標。 |
GetDeviceRemovedReason 取得移除裝置的原因。 |
GetDeviceState |
GetFeatureMask 傳回已在命令清單上設定的偵錯功能旗標。 |
GetFeatureMask 取得旗標的位欄位,指出哪些偵錯功能開啟或關閉。 |
GetFunctionByIndex ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex 方法 (d3d12shader.h) 取得函式反映器。 |
GetFunctionParameter 取得函式參數反映器。 (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart 取得代表堆積開頭的 GPU 描述項句柄。 |
GetGPUVirtualAddress 這個方法會傳回緩衝區資源的 GPU 虛擬位址。 |
GetGSInputPrimitive 取得 geometry-shader input-primitive description。 (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties 擷取已放置和已認可資源之資源堆積的屬性。 |
GetInputParameterDesc 取得著色器的輸入參數描述。 |
GetInterfaceByIndex 依索引取得介面。 |
GetInterfaceSlot 取得代表介面指標之變數的對應介面位置。 (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex 依索引取得著色器-反映變數類型。 |
GetMemberTypeByName 依名稱取得著色器-反映變數類型。 |
GetMemberTypeName 取得著色器-反映變數類型。 |
GetMessage 從消息佇列取得訊息。 (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 取得可新增至消息佇列的訊息數目上限。 (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 取得最低功能層級。 (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount 取得Movc指令的數目。 (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount 取得Mov指令的數目。 (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput 取得布爾值,判斷偵錯輸出是否開啟或關閉。 |
GetNodeCount 報告與此裝置相關聯的實體適配卡 (節點數目) 。 |
GetNumInterfaces 取得介面的數目。 (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots 取得著色器中的介面位置數目。 (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 取得允許通過記憶體篩選條件的訊息數目。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 取得透過記憶體篩選條件遭到拒絕的訊息數目。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 取得因訊息計數限制而捨棄的訊息數目。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 取得目前儲存在消息佇列中的訊息數目。 (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 取得能夠通過擷取篩選的訊息數目。 (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 取得著色器的輸出參數描述。 |
GetPageFaultAllocationOutput 擷取已移除的裝置擴充數據, (DRED) 頁面錯誤數據。 |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc 取得著色器的修補程式常數參數描述。 |
GetPipelineStackSize 取得目前的管線堆疊大小。 |
GetPrivateData 從裝置物件取得應用程式定義的數據。 |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 查詢驅動程式以取得資源需求,以建置加速結構。 |
GetRequiredParameterResourceSize 針對指定的階段,擷取中繼命令之指定運行時間參數資源所需的記憶體數量。 |
GetRequiresFlags 取得旗標群組,指出著色器的需求。 (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc 取得資源如何系結至函式的描述。 (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc 取得資源如何系結至著色器的描述。 (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName 取得資源如何系結至函式的描述。 (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName 取得資源如何系結至著色器的描述。 (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling 取得磚資源如何細分成磚的相關信息。 (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 取得擷取篩選堆疊頂端的擷取篩選。 (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 取得擷取篩選堆疊的大小,以位元組為單位。 (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc 取得根簽章的配置。 |
GetRootSignatureDescAtVersion 將根簽章描述結構轉換為要求的版本。 |
GetSerializedSize 傳回串行化資料庫目前內容所需的記憶體數量。 |
GetSessionStatus 取得受保護會話的狀態。 |
GetShaderIdentifier 擷取可用於著色器記錄之著色器的唯一標識符。 |
GetShaderStackSize 取得叫用 HLSL 中光線追蹤著色器所需的堆疊記憶體數量。 |
GetStatusFence 擷取受保護會話的柵欄。 從柵欄中,您可以使用 ID3D12Fence::GetCompletedValue) 來擷取目前的唯一性有效值 (,並新增監視器來變更其值。 這是唯讀柵欄。 |
GetStorageFilter 取得記憶體篩選堆疊頂端的記憶體篩選。 (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 取得以位元組為單位的記憶體篩選堆疊大小。 (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType 取得類別的基類。 (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize 擷取著色器線程群組方格之 X、Y 和 Z 維度的大小,以線程單位為單位。 (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency 這個方法可用來判斷 GPU 時間戳計數器遞增的速率。 |
GetType 取得命令清單的類型,例如 direct、bundle、compute 或 copy。 |
GetType 取得著色器變數類型。 |
GetUnconvertedRootSignatureDesc 取得根簽章的配置,而不需在根簽章版本之間轉換。 |
GetVariableByIndex 依索引取得著色器反映變數。 |
GetVariableByName 依名稱取得變數。 (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 依名稱取得變數。 (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 依名稱取得著色器反映變數。 |
IASetIndexBuffer 設定索引緩衝區的檢視。 |
IASetPrimitiveTopology 系結基本類型的相關信息,以及描述輸入組合器階段之輸入數據的數據順序。 (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 設定頂點緩衝區的CPU描述項句柄。 |
ImplementsInterface 指出類別類型是否實作介面。 (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand 初始化指定的中繼命令。 |
InsertImplicitSync |
IsEqual 指出兩個ID3D12ShaderReflectionType介面指標是否具有相同的基礎類型。 |
IsOfType 指出變數是否為指定的型別。 (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader 指出著色器是否為取樣頻率著色器。 (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated 當存留期追蹤物件的存留期狀態變更時呼叫。 |
LoadComputePipeline 從連結庫擷取要求的 PSO。 輸入 desc 會與目前連結庫資料庫中的數據相符,並記住以避免重複 PSO 內容。 |
LoadGraphicsPipeline 從連結庫擷取要求的 PSO。 |
LoadPipeline 從連結庫擷取要求的 PSO。 管線數據流描述會與連結庫資料庫相符,並記住以避免重複 PSO 內容。 |
MakeResident 讓裝置的物件成為駐留物件。 |
地圖 取得資源中指定子資源的CPU指標,但可能不會向應用程式揭露指標值。 對應也會在必要時使CPU快取失效,讓CPU讀取至此位址時反映 GPU 所做的任何修改。 |
OMSetBlendFactor 設定調色器、轉譯目標或兩者之值的混合因數。 |
OMSetDepthBounds 這個方法可讓您動態變更深度界限。 |
OMSetRenderTargets 設定轉譯目標和深度樣板的 CPU 描述元句柄。 |
OMSetStencilRef 設定深度樣板測試的參考值。 |
OpenExistingHeapFromAddress 從位址在系統記憶體中建立特殊用途診斷堆積。 即使發生 GPU 錯誤或裝置移除的案例,建立的堆積仍可保存。 |
OpenExistingHeapFromFileMapping 從檔案對應物件,在系統記憶體中建立特殊用途診斷堆積。 即使發生 GPU 錯誤或裝置移除的案例,建立的堆積仍可保存。 |
OpenSharedHandle 使用 HANDLE 和 REFIID 開啟共用資源的句柄、共用堆積和共享柵欄。 |
OpenSharedHandleByName 使用名稱和存取,開啟共用資源的句柄、共用堆積和共用柵欄。 |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter 從擷取篩選堆疊頂端快顯擷取篩選條件。 (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 從記憶體篩選堆疊頂端快顯記憶體篩選。 (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
目前 在 D3D 層與診斷工具之間共用資源 (或子資源) 。 |
PushCopyOfRetrievalFilter 將目前位於擷取篩選堆疊頂端的擷取篩選複本推送至擷取篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 將記憶體篩選目前位於記憶體篩選堆疊頂端的記憶體篩選複本推送至記憶體篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 將空的擷取篩選推送至擷取篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 將空的記憶體篩選推送至記憶體篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 將擷取篩選推送至擷取篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 將記憶體篩選推送至記憶體篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource 使用 CPU 從子資源複製數據,讓 CPU 能夠讀取具有未定義版面配置的大部分紋理內容。 |
ReleaseWrappedResources 釋放已針對 D3D 11on12 包裝的 D3D11 資源。 |
RemoveDevice 您可以呼叫 RemoveDevice ,向 Direct3D 12 運行時間指出 GPU 裝置發生問題,且無法再使用。 |
ReportLiveDeviceObjects 報告裝置物件存留期的相關信息。 |
ReportLiveDeviceObjects 指定要報告裝置物件存留期的資訊量。 |
重設 表示重複使用與命令配置器相關聯的記憶體。 |
重設 將命令清單重設為其初始狀態,就像剛建立新的命令清單一樣。 (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData 從查詢擷取數據。 ResolveQueryData 適用於所有堆積類型, (默認、上傳和回讀) 。 ResolveQueryData 適用於所有堆積類型, (默認、上傳和回讀) 。 . |
ResolveSubresource 將多重取樣資源複製到非多重取樣的資源。 |
ResolveSubresourceRegion 將多重取樣或壓縮資源的區域複製到非多重取樣或非壓縮的資源。 |
ResourceBarrier 通知驅動程式需要同步處理資源的多個存取權。 (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource 使用此方法,您可以將 Direct3D 11 資源物件傳回至 Direct3D11On12,並指出資源何時準備好取用。 |
RSSetScissorRects 將剪刀器矩形陣列系結至轉譯器階段。 |
RSSetShadingRate ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate 方法 (d3d12.h) 會針對可變速率底紋 (VRS) 設定基底底紋速率和組合器。 |
RSSetShadingRateImage ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage 方法 (d3d12.h) 設定可變速率底紋 (VRS) 的螢幕空間底紋速率影像。 |
RSSetViewports 將檢視區陣列系結至管線的轉譯器階段。 (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
序列化 將連結庫的內容寫入提供的記憶體,以供稍後回到運行時間。 |
SetAutoBreadcrumbsEnablement 設定裝置已移除擴充數據 (DRED) 自動階層的啟用設定。 |
SetBackgroundProcessingMode 設定驅動程式背景處理優化模式。 |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory 當具有該類別的訊息通過記憶體篩選條件時,設定要中斷的訊息類別。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 當具有該標識碼的訊息通過記憶體篩選器時,設定要中斷的訊息標識碼。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 當具有該嚴重性層級的訊息通過記憶體篩選條件時,設定要中斷的訊息嚴重性層級。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant 在計算根簽章中設定常數。 |
SetComputeRoot32BitConstants 設定計算根簽章中的常數群組。 |
SetComputeRootConstantBufferView 設定計算根簽章中常數緩衝區的 CPU 描述項句柄。 |
SetComputeRootDescriptorTable 將描述項數據表設定為計算根簽章。 |
SetComputeRootShaderResourceView 在計算根簽章中設定著色器資源的 CPU 描述項句柄。 |
SetComputeRootSignature 設定計算根簽章的配置。 |
SetComputeRootUnorderedAccessView 在計算根簽章中設定 Unordered-access-view 資源的 CPU 描述項句柄。 |
SetDebugParameter 修改命令清單的選擇性偵錯層設定。 |
SetDebugParameter 修改 D3D12 選擇性的全裝置偵錯層設定。 |
SetDeleteOnDestroy 當對應至指定快取的所有快取會話物件都終結時,就會清除快取。 |
SetDescriptorHeaps 變更與命令清單相關聯的目前系結描述項堆積。 |
SetEnableAutoName 設定物件的自動命名。 |
SetEnableGPUBasedValidation 這個方法會先啟用或停用 GPU-Based 驗證 (GBV) ,再建立已啟用偵錯層的裝置。 |
SetEnableGPUBasedValidation 此方法會先啟用或停用 GPU 型驗證 (GBV) ,再建立已啟用偵錯層的裝置。 |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 使用已啟用偵錯層的 D3D12 裝置時,啟用或停用相依的命令佇列同步處理。 |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 使用已啟用偵錯層的 Direct3D 12 裝置時,啟用或停用相依的命令佇列同步處理。 |
SetEventOnCompletion 指定當柵欄達到特定值時,應該引發的事件。 (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion 指定當一或多個柵欄集合到達特定值時,應該引發的事件。 |
SetFeatureMask 開啟或關閉命令清單的偵錯功能。 |
SetFeatureMask 設定旗標的位欄位元,以開啟和關閉偵錯功能。 (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags 這個方法會設定偵錯裝置要在運行時間執行的 GPU 型驗證層級。 (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags 這個方法會設定偵錯裝置要在運行時間執行的 GPU 型驗證層級。 (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant 在圖形根簽章中設定常數。 |
SetGraphicsRoot32BitConstants 在圖形根簽章中設定常數群組。 |
SetGraphicsRootConstantBufferView 設定圖形根簽章中常數緩衝區的 CPU 描述項句柄。 |
SetGraphicsRootDescriptorTable 將描述項數據表設定為圖形根簽章。 |
SetGraphicsRootShaderResourceView 在圖形根簽章中設定著色器資源的 CPU 描述項句柄。 |
SetGraphicsRootSignature 設定圖形根簽章的配置。 |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView 在圖形根簽章中設定未排序存取檢視資源的CPU描述項句柄。 |
SetMarker 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令佇列中。 (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令清單中。 (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit 設定可以新增至消息佇列的訊息數目上限。 (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput 設定布爾值,以開啟或關閉偵錯輸出。 (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName 將名稱與裝置對象產生關聯。 此名稱用於偵錯診斷和工具。 |
SetPageFaultEnablement 設定裝置已移除擴充數據 (DRED) 頁面錯誤報告的啟用設定。 |
SetPipelineStackSize 設定目前的管線堆疊大小。 |
SetPipelineState 設定圖形處理單位的所有固定函式狀態, (GPU) 管線的所有著色器和程式。 |
SetPipelineState1 在命令清單上設定狀態物件。 |
SetPredication 設定轉譯述詞。 |
SetPrivateData 將應用程式定義的數據設定為裝置物件,並將該資料與應用程式定義的 GUID 產生關聯。 |
SetPrivateDataInterface 將 IUnknown 衍生介面與裝置對象產生關聯,並將該介面與應用程式定義的 GUID 產生關聯。 |
SetProtectedResourceSession 指定是否可以透過命令清單中的後續命令存取受保護的資源。 |
SetResidencyPriority 此方法會設定指定物件清單的落地優先順序。 |
SetSamplePositions 此方法會設定後續繪製、複製、解析和類似作業所使用的範例位置。 |
SetSDKVersion 設定要使用的SDK版本。 |
SetStablePowerState 特定類型的程式代碼剖析和實驗性原型的開發時間協助。 |
SetViewInstanceMask 設定遮罩,控制後續繪製啟用哪些檢視實例。 |
SetWatsonDumpEnablement 設定裝置已移除擴充數據 (DRED) Watson 傾印建立的啟用設定。 |
ShaderCacheControl 修改 Direct3D 或驅動程式在內部使用的快取行為。 |
ShaderInstrumentationEnabled 判斷是否啟用著色器檢測。 |
SharedFenceSignal 發出 D3D 層與診斷工具之間的共享柵欄訊號。 |
ShareWithHost TBD |
訊號 匯報 指定值的柵欄。 |
訊號 將柵欄設定為指定的值。 |
SOSetTargets 設定數據流輸出緩衝區檢視。 |
StorePipeline 將輸入 PSO 新增至具有對應名稱的內部資料庫。 |
StoreValue 將專案加入至快取。 |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 函式會取消取得 Direct3D 12 緩衝區資源。 |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 函式會取消取得 Direct3D 12 緩衝區資源。 |
Unmap 使資源中指定子資源的CPU指標失效。 |
UnwrapUnderlyingResource 解除包裝 Direct3D 11 資源物件,並將其擷取為 Direct3D 12 資源物件。 |
UpdateTileMappings 匯報 將保留資源中的磚位置對應至資源堆積中的記憶體位置。 |
等候 將 GPU 端等候排入佇列,並立即傳回。 GPU 端等候是 GPU 等候到指定柵欄達到或超過指定值的位置。 |
WriteBufferImmediate 直接從命令數據流將 32 位立即值寫入指定的緩衝區位置。 (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource 使用 CPU 將資料複製到子資源,讓 CPU 能夠修改大部分紋理的內容與未定義的版面配置。 |
介面
ID3D11On12Device 處理 Direct3D11on12 的 D3D11 資源的建立、包裝和釋放。 |
ID3D11On12Device1 能夠與可能手上 Direct3D 11 裝置的元件提供更好的互操作性,但想要改用 Direct3D 12。 |
ID3D11On12Device2 可讓您取得透過 Direct3D 11 API 建立的資源,並在 Direct3D 12 中使用它們。 |
ID3D12CommandAllocator 表示圖形處理器 (GPU) 命令的記憶體配置。 |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList 繼承自的介面。 它代表 GPU 執行的已排序命令集,同時允許擴充功能支援其他命令清單,而不只是圖形 (的命令清單,例如計算和複製) 。 |
ID3D12CommandQueue 提供提交命令清單、同步處理命令清單執行、檢測命令佇列,以及更新資源磚對應的方法。 |
ID3D12CommandSignature 命令簽章物件可讓應用程式指定間接繪圖,包括要使用的緩衝區格式、命令類型和資源系結。 |
ID3D12Debug 用來開啟偵錯層的介面。 |
ID3D12Debug1 將 GPU-Based 驗證和相依命令佇列同步處理新增至偵錯層。 |
ID3D12Debug2 將可設定的 GPU 型驗證層級新增至偵錯層。 (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 將可設定的 GPU 型驗證層級新增至偵錯層。 (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 新增停用偵錯層的功能。 |
ID3D12Debug5 將 新增至偵錯層,以設定物件的自動命名功能。 |
ID3D12Debug6 偵錯介面可控制偵錯設定。 |
ID3D12DebugCommandList 提供監視和偵錯命令清單的方法。 |
ID3D12DebugCommandList1 此介面可修改其他命令清單偵錯層設定。 |
ID3D12DebugCommandQueue 提供監視和偵錯命令佇列的方法。 |
ID3D12DebugDevice 此介面代表用於偵錯的圖形裝置。 |
ID3D12DebugDevice1 指定全裝置偵錯層設定。 |
ID3D12DescriptorHeap 描述項堆積是連續描述項配置的集合,每個描述項都有一個配置。 |
ID3D12Device 表示虛擬配接器;它用來建立命令配置器、命令清單、命令佇列、柵欄、資源、管線狀態物件、堆積、根簽章、取樣器和許多資源檢視。 |
ID3D12Device1 表示虛擬配接器,並展開ID3D12Device所提供的方法範圍。 |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 表示虛擬配接器。 此介面會擴充ID3D12Device1,從管線狀態數據流描述建立管線狀態物件。 |
ID3D12Device3 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device2,以支援在系統記憶體中建立特殊用途診斷堆積,即使發生 GPU 錯誤或裝置移除的案例也一樣。 |
ID3D12Device4 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device3。 |
ID3D12Device5 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device4。 |
ID3D12Device6 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device5。 |
ID3D12Device7 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device6。 |
ID3D12Device8 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device7。 |
ID3D12Device9 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device8 ,以新增方法來管理著色器快取。 |
ID3D12DeviceChild 其他核心介面繼承自的介面,包括 (但不限於) ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 和 ID3D12RootSignature。 它會提供方法,以回到其所建立的裝置物件。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData 提供運行時間存取裝置已移除的擴充數據 (DRED) 資料。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 此介面控制裝置已移除的擴充數據 (DRED) 設定。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence 表示柵欄,用於同步處理 CPU 和一或多個 GPU 的物件。 (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 表示柵欄。 此介面會擴充ID3D12Fence,並支援擷取用來建立原始柵欄的旗標。 |
ID3D12FunctionParameterReflection function-parameter-reflection 介面會存取 function-parameter 資訊。 (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection 函式反映介面會存取函式資訊。 (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList 封裝用於轉譯的圖形命令清單。 包含用來檢測命令清單執行的 API,以及用於設定和清除管線狀態。 |
ID3D12GraphicsCommandList1 封裝用於轉譯的圖形命令清單、擴充介面以支援可程式化範例位置、實作晚期閂鎖技術的不可部分完成複本,以及選擇性的深度界限測試。 |
ID3D12GraphicsCommandList2 封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援直接將立即值寫入緩衝區。 |
ID3D12GraphicsCommandList3 封裝用於轉譯的圖形命令清單。 |
ID3D12GraphicsCommandList4 封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充介面以支援光線追蹤和轉譯傳遞。 |
ID3D12GraphicsCommandList5 封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充介面以支援可變速率底紋 (VRS) 。 |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap 堆積是連續記憶體配置的抽象概念,用來管理實體記憶體。 此堆積可以搭配ID3D12Resource物件使用,以支援放置的資源或保留的資源。 |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue 資訊佇列介面會儲存、擷取和篩選偵錯訊息。 佇列包含消息佇列、選擇性記憶體篩選堆疊,以及選擇性的擷取篩選堆疊。 (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection 連結庫反映介面會存取連結庫資訊。 (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner 表示應用程式定義的回呼,用於通知物件的存留期變更。 |
ID3D12LifetimeTracker 表示控制存留期追蹤物件存留期的設備。 |
ID3D12MetaCommand 表示中繼命令。 中繼命令是 Direct3D 12 物件,代表獨立硬體廠商 (IHD) 加速的演算法。 它是驅動程式所實作之命令產生器的不透明參考。 |
ID3D12Object ID3D12Device 和 ID3D12DeviceChild 繼承自的介面。 它提供建立私用數據和批注物件名稱的方法。 |
ID3D12Pageable 其他許多核心介面繼承自的介面。 它表示物件類型會封裝一些 GPU 可存取的記憶體;但不會強烈指出應用程式是否可以操作物件的落地。 |
ID3D12PipelineLibrary 管理管線連結庫,特別是載入和擷取個別的 GPO。 |
ID3D12PipelineLibrary1 管理管線連結庫。 此介面會擴充 ID3D12PipelineLibrary,以從管線狀態數據流描述載入 PS。 |
ID3D12PipelineState 代表所有目前設定著色器的狀態,以及特定的固定函式狀態物件。 |
ID3D12ProtectedResourceSession 監視受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 監視受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession 提供基底功能,可讓您以一致的方式監視不同會話類型之會話的有效性。 |
ID3D12QueryHeap 管理查詢堆積。 查詢堆積會保存索引所參考的查詢陣列。 |
ID3D12Resource 封裝 CPU 和 GPU 的一般化功能,以讀取和寫入實體記憶體或堆積。 其中包含用於組織和操作簡單數據數位的抽象概念,以及針對著色器取樣優化的多維度數據。 |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature 根簽章會定義哪些資源系結至圖形管線。 根簽章是由應用程式設定,並將命令清單連結至著色器所需的資源。 目前,每個應用程式有一個圖形和一個計算根簽章。 |
ID3D12RootSignatureDeserializer 包含方法,可傳回串行化根簽章 1.0 版的還原串行化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC數據結構。 |
ID3D12SDKConfiguration 提供 SDK 組態方法。 |
ID3D12ShaderCacheSession 表示著色器快取會話。 |
ID3D12ShaderReflection 著色器反映介面會存取著色器資訊。 (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer 這個著色器反映介面可讓您存取常數緩衝區。 (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType 這個著色器反映介面可讓您存取變數類型。 (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable 這個著色器反映介面可讓您存取變數。 (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract D3D11On12 診斷層與圖形診斷工具之間的合約部分。 |
ID3D12StateObject 代表一個變數的組態狀態,包括著色器,應用程式會以單一單位管理,並以不可部分完成的方式提供給驅動程式來處理,例如編譯或優化。 |
ID3D12StateObjectProperties 提供取得和設定ID3D12StateObject屬性的方法。 |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools 此介面可用來設定 PIX 等工具的運行時間。 它不適用於任何其他案例或支援。 |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 包含方法,可傳回任何串行化根簽章版本的還原串行化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1數據結構。 |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop 擴充 HolographicCamera ,以允許建立 2D 紋理資源,並用來作為 Direct3D 12 中全像攝影轉譯的後台緩衝區。 |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop nano-COM 介面,允許 使用 HolographicCameraRenderingParameters 類別進行 COM Interop,以供使用 Direct3D 12 進行全像攝影轉譯的應用程式使用。 |
IHolographicQuadLayerInterop nano-COM 介面,可讓使用 Direct3D 12 進行全像攝影轉譯的應用程式使用 HolographicQuadLayer Windows 執行階段 類別的 COM Interop。 |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Nano-COM 介面,允許 使用 HolographicQuadLayerUpdateParameters 類別的 COM Interop,讓使用 Direct3D 12 進行全像攝影轉譯的應用程式。 |
結構
D3D11_RESOURCE_FLAGS 搭配ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto 覆寫由資源屬性或堆積屬性推斷的旗標,包括系結旗標、錯誤旗標和 CPU 存取旗標。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 代表裝置已移除的擴充數據 (DRED) 自動階層連結清單中的節點。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP 描述指定類型的障礙群組。 |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 可讓您轉換子資源邏輯相鄰的範圍。 |
D3D12_BLEND_DESC 描述混合狀態。 (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX 描述 3D 方塊。 |
D3D12_BUFFER_BARRIER 描述緩衝區內存存取屏障。 緩衝區屏障用來指出特定存取類型必須顯示資源記憶體的時機。 |
D3D12_BUFFER_RTV 描述緩衝區資源中要用於轉譯目標檢視中的專案。 |
D3D12_BUFFER_SRV 描述緩衝區資源中要用於著色器資源檢視中的專案。 |
D3D12_BUFFER_UAV 描述緩衝區中要在未排序存取檢視中使用的專案。 (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC 描述光線追蹤加速結構。 將此結構傳遞至ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure,以描述要建置的加速結構。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 定義光線追蹤加速結構建置作業的輸入。 此結構由 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 和 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 使用。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER 描述加速結構視覺效果的 GPU 記憶體配置。 |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE 儲存管線狀態。 |
D3D12_CLEAR_VALUE 描述用來優化特定資源的清除作業的值。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC 描述命令佇列。 |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC 描述命令簽章) (參數的自變數。 |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC 描述計算管線狀態物件。 |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 描述要檢視的常數緩衝區。 |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 描述 CPU 描述項句柄。 |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS 描述 GPU-Based 驗證所使用的每個命令清單設定。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS 描述 GPU-Based 驗證所使用的設定。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR 描述偵錯裝置插入的人工變慢數量,以模擬效能較低的圖形適配卡。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 描述深度樣板狀態。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 描述深度樣板狀態。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE 指定深度和樣板值。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 描述可從深度樣板檢視存取之紋理的子資源。 |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC 描述可以根據樣板測試結果執行的樣板作業。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC 描述描述項堆積。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 描述描述項範圍。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 描述描述項範圍,其中包含旗標來判斷其變動性。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 表示已移除的裝置擴充數據 (DRED) 1.0版數據。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 代表已移除的裝置 (DRED) 1.1 版數據。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION 描述捨棄資源作業的詳細數據。 |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS 描述分派參數,以供計算著色器使用。 |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC 描述以ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays呼叫所起始的光線分派作業屬性。 |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS 描述繪圖實例的參數。 |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS 描述繪製索引實例的參數。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE 描述,身為連結清單中的節點,由裝置移除擴充數據所追蹤的配置相關數據 (DRED) 。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT 包含D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE對象連結清單前端的指標。 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT 描述與指定虛擬位址上 GPU 頁面錯誤相關的配置數據, (VA) 。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC 描述可以包含在狀態物件中的 DXIL 連結庫狀態子物件。 |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 目前版本不支援此子物件。 |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC 狀態子物件,描述可包含在狀態物件中的現有集合。 |
D3D12_EXPORT_DESC 描述從狀態子物件匯出,例如 DXIL 連結庫或集合狀態物件。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE 提供適配卡架構的詳細數據,讓您的應用程式更能針對特定配接器屬性進行優化。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 提供每個配接器架構詳細數據的詳細數據,讓您的應用程式更能針對特定配接器屬性進行優化。 |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 詳細數據配接器對不同命令佇列類型之優先順序的支援。 |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE 指出在不同配接器之間共用資源的支援層級,例如多個 GPU。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 12 功能選項。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 描述 HLSL 6.0 波浪作業的支援層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 指出是否可以使用 SUM 結合器,以及是否可以從網格著色器設定 SV_ShadingRate 。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 指出是否支援描述元堆積中資源的64位整數不可部分完成。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 指出是否支持增強式屏障。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 指出配接器針對深度界限測試和可程式化範例位置所提供的支持層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 指出配接器針對時間戳查詢、格式轉換、立即寫入、檢視實例和直心型提供的支援層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 指出64 KB對齊MSAA紋理、跨API共用和原生16位著色器作業的支援層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 指出配接器針對轉譯傳遞、光線追蹤和著色器資源檢視第 3 層磚資源所提供的支援層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 指出配接器針對可變速率底紋 (VRS) 提供的支援層級,並指出是否支援背景處理。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 指出配接器針對網格和放大著色器提供的支援層級,以及取樣器意見反應。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 指出是否支援未對齊的區塊壓縮紋理。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 指出網格著色器是否支援、 SV_RenderTargetArrayIndex 為8或更新版本的值、具類型的資源64位整數不可部分完成專案、衍生和衍生相依紋理樣本作業,以及WaveMMA (wave_matrix) 作業的支援層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 此功能目前為預覽狀態。 |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS 提供有關配接器是否支援從現有系統記憶體建立堆積的詳細數據。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS 描述目前圖形驅動程式所支援之功能層級的相關信息。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO 描述 DXGI 資料格式和平面計數。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 描述目前圖形驅動程序針對指定格式支援哪些資源。 (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 詳細數據配接器的 GPU 虛擬位址空間限制,包括每個資源和每個進程的最大位址位。 |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 描述指定格式和樣本計數的多取樣影像品質層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT 指出受保護資源會話的支持層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT 指出受保護資源會話類型的計數。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES 指出受保護的資源會話類型清單。 |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND 指出配接器為中繼命令提供的支援層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE 指出根簽章版本支援。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION 指出堆積串行化的支持層級。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 描述目前圖形驅動程式中支援的著色器快取層級。 (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL 包含支援的著色器模型。 |
D3D12_FUNCTION_DESC 描述函式。 (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER 描述資源記憶體存取屏障。 全域、紋理和緩衝區屏障使用,以指出特定存取類型何時必須顯示資源記憶體。 |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE 定義將搭配相關聯著色器使用的全域根簽章狀態子物件。 |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE 描述 GPU 描述元句柄。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE 表示 GPU 虛擬位址和索引步進。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE 表示 GPU 虛擬位址範圍。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 代表 GPU 虛擬位址範圍和步進。 |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 描述圖形管線狀態物件。 |
D3D12_HEAP_DESC 描述堆積。 |
D3D12_HEAP_PROPERTIES 描述堆積屬性。 |
D3D12_HIT_GROUP_DESC 描述可包含在狀態物件中的光線追蹤點擊群組狀態子物件。 |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 描述要檢視的索引緩衝區。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 描述間接自變數 (間接參數) ,以搭配命令簽章使用。 |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER 偵錯訊息篩選;包含允許或拒絕的訊息類型清單。 (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 允許或拒絕特定類型的訊息通過篩選。 (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC 描述圖形管線之輸入組合器階段的單一元素。 |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 描述輸入組合器階段的輸入緩衝區數據。 |
D3D12_LIBRARY_DESC 描述連結庫。 (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE 定義將搭配相關聯著色器使用的本機根簽章狀態子物件。 |
D3D12_MEMCPY_DEST 描述記憶體複製作業的目的地。 |
D3D12_MESSAGE 資訊佇列中的偵錯訊息。 (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC 描述中繼命令。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC 描述中繼命令的參數。 |
D3D12_MIP_REGION 描述 Mip 區域的維度。 |
D3D12_NODE_MASK 狀態子對象,識別要套用狀態物件的 GPU 節點。 |
D3D12_PACKED_MIP_INFO 描述具有 mipmap 的並排資源磚結構。 (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC 描述函式參數。 (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC 描述管線狀態數據流。 |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 描述放置子資源的使用量,包括位移和D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC 描述每個適配卡受保護資源會話的旗標。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 描述每個適配卡受保護資源會話的旗標和保護類型。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 在呼叫 BeginQuery 和 EndQuery 之間查詢圖形管線活動的相關信息。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 描述數據流輸出的查詢數據。 |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC 描述查詢堆積的用途。 查詢堆積包含個別查詢的陣列。 |
D3D12_RANGE 描述記憶體範圍。 |
D3D12_RANGE_UINT64 描述64位位址空間中的記憶體範圍。 |
D3D12_RASTERIZER_DESC 描述轉譯器狀態。 (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB 代表軸對齊周框方塊, (AABB) 做為光線追蹤幾何。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC 描述壓縮后加速結構的空間需求。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC 描述加速結構目前所使用的空間。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC 要從加速結構產生的建置後資訊描述。 在對 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 的呼叫中使用這個結構。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC 描述串行化加速結構和標頭的大小和配置。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC 描述將加速結構譯碼成可由工具可視化的表單的空間需求。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO 表示有關光線追蹤加速結構的預先建置資訊。 呼叫 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo,以取得此結構的實例。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 用來儲存光線追蹤加速結構的著色器資源檢視 (SRV) 結構。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC 描述一組軸對齊周框方塊,用於D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS結構,以提供輸入數據給光線追蹤加速結構建置作業。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 描述一組幾何,用於D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS結構,以提供輸入數據給光線追蹤加速結構建置作業。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC 描述一組用來做為光線追蹤幾何的三角形。 此結構所指向的幾何一律為三角形清單格式、已編製索引或未編製索引。 不支援三角形帶狀。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC 描述加速結構建置程序期間,GPU 記憶體中使用的光線追蹤加速結構的實例。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG 表示光線追蹤管線組態的狀態子物件。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 狀態子物件,表示具有旗標的光線追蹤管線組態。 |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG 表示著色器設定的狀態子物件。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 描述應用程式在轉換至轉譯階段時所要求之資源 () 的存取權。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS 描述轉譯階段開頭應該清除資源 () 的清除值。 |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC 描述在轉譯階段) 到 DSV) (深度樣板檢視的期間,以及其開始和結束存取特性的系結 (固定。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS 描述應用程式在轉譯階段移出時所要求之資源 () 的存取權。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 描述在轉譯階段結束時要解析的資源。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS 描述轉譯階段結束時所牽涉到解析的子資源。 |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 描述 ( (轉譯階段) 一或多個轉譯目標檢視 (RTV) ,以及其開始和結束存取特性的固定系結。 |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 描述轉譯目標的混合狀態。 (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 描述使用轉譯目標檢視存取之資源的子資源。 |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 描述具有對應至相同堆積之兩個不同資源使用量之間的轉換。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO 描述配置資源所需的參數。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 描述配置資源所需的參數,包括位移。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER 描述資源使用) (轉換的資源屏障。 |
D3D12_RESOURCE_DESC 描述資源,例如紋理。 此結構會廣泛使用。 |
D3D12_RESOURCE_DESC1 描述資源,例如紋理,包括 mip 區域。 這個結構用於數種方法。 |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 描述不同使用方式之間的子資源轉換。 |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 表示所有 UAV 存取都必須完成的資源,才能開始任何未來的 UAV 存取。 |
D3D12_ROOT_CONSTANTS 描述根簽章中的常數內嵌在著色器中顯示為一個常數緩衝區。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR 描述在著色器中顯示的根簽章 1.0 版內嵌描述項。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 描述描述項數據表的根簽章 1.0 版面配置,做為描述項範圍集合,這些範圍全都與單一基底描述元句柄相對。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 描述描述項數據表的根簽章 1.1 版面配置,做為描述項範圍集合,這些範圍全都與單一基底描述元句柄相對。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 描述在著色器中顯示的根簽章 1.1 版內嵌描述項。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER 描述根簽章 1.0 版的位置。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 描述根簽章 1.1 版的位置。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 描述根簽章 1.0 版的配置。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 描述根簽章 1.1 版的配置。 |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY 包裝轉譯目標格式的陣列。 |
D3D12_SAMPLE_POSITION 描述與可程式化範例位置搭配使用的子圖元樣本位置。 |
D3D12_SAMPLER_DESC 描述取樣器狀態。 (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 描述串行化加速結構的驅動程式版本設定的不透明數據結構。 |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER 定義串行化光線追蹤加速結構的標頭。 |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC 描述著色器常數緩衝區。 (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE 描述著色器數據。 (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC 描述著色器快取會話。 |
D3D12_SHADER_DESC 描述著色器。 (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 描述著色器資源如何系結至著色器輸入。 (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 描述著色器資源檢視。 (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC 描述著色器變數類型。 (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC 描述著色器變數。 (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 描述著色器簽章。 (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 描述輸出位置中頂點緩衝區中的頂點專案。 |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 定義狀態物件的一般屬性。 |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 狀態物件的描述。 將此結構傳遞至ID3D12Device::CreateStateObject。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT 表示狀態物件描述內的子物件。 搭配 D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。 |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 描述靜態取樣器。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW 描述數據流輸出緩衝區。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC 描述串流輸出緩衝區。 |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 將直接在狀態物件中定義的子物件與著色器匯出產生關聯。 |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA 描述子資源數據。 (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 描述子資源在父資源中的格式、寬度、高度、深度和數據列間距。 |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO 描述子資源數據。 (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 描述子資源記憶體範圍。 |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING 描述並排的子資源磁碟區。 (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 描述要用於深度樣板檢視之 1D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 描述要用於轉譯目標檢視之 1D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 描述要用於著色器資源檢視之 1D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 描述未排序存取 1D 紋理資源的陣列。 (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV 描述從深度樣板檢視可存取之 1D 紋理的子資源。 |
D3D12_TEX1D_RTV 描述從 1D 紋理到轉譯目標檢視中使用的子資源。 |
D3D12_TEX1D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理子資源。 (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV 描述未排序的存取 1D 紋理資源。 (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 描述從深度樣板檢視可存取之 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 描述要用於轉譯目標檢視的 2D 紋理陣列中的子資源。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 描述要用於著色器資源檢視之 2D 紋理陣列中的子資源。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 描述未排序存取 2D 紋理資源的陣列。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV 描述可從深度樣板檢視存取的 2D 紋理子資源。 |
D3D12_TEX2D_RTV 描述從 2D 紋理到轉譯目標檢視中使用的子資源。 (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV 描述在著色器資源檢視中使用的 2D 紋理子資源。 (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV 描述未排序存取的 2D 紋理資源。 (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 描述深度樣板檢視之多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 描述要用於轉譯目標檢視之多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 描述在著色器資源檢視中使用的多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEX2DMS_DSV 描述多重取樣 2D 紋理的子資源,該紋理可供深度樣板檢視存取。 |
D3D12_TEX2DMS_RTV 描述多取樣 2D 紋理中的子資源,以用於轉譯目標檢視。 |
D3D12_TEX2DMS_SRV 描述多重取樣 2D 紋理中的子資源,以用於著色器資源檢視。 |
D3D12_TEX3D_RTV 描述要用於轉譯目標檢視之 3D 紋理的子資源。 |
D3D12_TEX3D_SRV 描述要用於著色器資源檢視之 3D 紋理的子資源。 |
D3D12_TEX3D_UAV 描述未排序存取的 3D 紋理資源。 (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 描述要用於著色器資源檢視之 Cube 紋理陣列中的子資源。 |
D3D12_TEXCUBE_SRV 描述要用於著色器資源檢視之 Cube 紋理的子資源。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER 表示紋理的存取轉換。 |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION 描述紋理的一部分,以供紋理複製之用。 |
D3D12_TILE_REGION_SIZE 描述並排區域的大小。 (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE 藉由指定圖格的維度來描述圖格的形狀。 (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 描述並排資源的座標。 (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 描述使用未排序存取檢視從資源存取的子資源。 |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 表示已建立版本的裝置已移除擴充數據, (DRED) 數據。 |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC 保留任何版本的根簽章描述,並設計成與串行化/還原串行化函式搭配使用。 |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 描述頂點緩衝區檢視。 |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION 指定與檢視實例相關聯的檢視區/樣板和轉譯目標。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC 指定檢視實例組態期間所使用的參數。 |
D3D12_VIEWPORT 描述檢視區的維度。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER 指定使用ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate 寫入的立即值和目的地位址。 |