Direct3D 11 圖形
Direct3D 11 圖形技術概觀。
若要開發 Direct3D 11 圖形,您需要下列標頭:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
如需這項技術的程式設計指導方針,請參閱:
列舉
D3D_CBUFFER_TYPE 識別常數緩衝區資料用途的值。 |
D3D_DRIVER_TYPE 驅動程式類型選項。 |
D3D_FEATURE_LEVEL 描述 Direct3D 裝置的目標功能集。 |
D3D_INCLUDE_TYPE 指出著色器位置的值 |
D3D_INTERPOLATION_MODE 指定插補模式,這會影響點陣化期間計算值的方式。 |
D3D_MIN_PRECISION 指出最小所需插補精確度的值。 |
D3D_NAME 識別使用系統值語意的著色器參數的值。 |
D3D_PARAMETER_FLAGS 表示函式參數的語意旗標。 |
D3D_PRIMITIVE 指出管線如何解譯幾何或殼層著色器輸入基本類型。 |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY 值,指出管線如何解譯系結至輸入組合器階段的頂點資料。 這些基本拓撲值會決定頂點資料在螢幕上呈現的方式。 |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE 識別可儲存在暫存器中之資料類型的值。 |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE 表示傳回實值型別。 |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS 識別常數資料緩衝區之預期用途的值。 |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 識別著色器輸入選項的值。 |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE 值,識別可系結至著色器的資源類型,並反映在著色器的資源描述中。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS 識別著色器變數類別的值。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS 識別著色器變數相關資訊的值。 |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE 識別可指派給著色器變數之各種資料、紋理和緩衝區類型的值。 |
D3D_SRV_DIMENSION 值,識別要檢視為著色器資源的資源類型。 |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN 鑲嵌器資料的網域選項。 |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE 輸出基本類型。 |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING 資料分割選項。 |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG 描述用來使用 ID3D11Device1::CreateDeviceCoNtextState 方法來建立裝置內容狀態物件的旗標 (ID3D11DeviceCoNtextSt) ate 方法。 |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG 控制 ID3D11DeviceCoNtext::GetData 行為的選擇性旗標。 |
D3D11_BIND_FLAG 識別如何將資源系結至管線。 (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND 混合因數,可調色圖元著色器和轉譯目標的值。 |
D3D11_BLEND_OP RGB 或 Alpha 混合作業。 (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG 識別緩衝區資源的未排序存取檢視選項。 (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG 識別如何檢視緩衝區資源。 (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG 識別如何檢查多重取樣品質等級。 |
D3D11_CLEAR_FLAG 指定要清除的深度樣板部分。 |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE 識別轉譯目標的每個圖元元件在混合期間可寫入。 (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC 比較選項。 (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_MODE 識別保守的點陣化是否開啟或關閉。 (D3D11_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_TIER 指定硬體和驅動程式是否支援保守的點陣化,以及層級層級。 |
D3D11_CONTEXT_TYPE 指定查詢發生所在的內容。 |
D3D11_COPY_FLAGS 指定如何在資源內的區域複製或更新作業期間處理資源的現有內容。 |
D3D11_COUNTER 效能計數器的選項。 |
D3D11_COUNTER_TYPE 效能計數器的資料類型。 (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 指定資源允許的 CPU 存取類型。 (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG 描述用來建立裝置的參數。 |
D3D11_CULL_MODE 表示不會繪製面向特定方向的三角形。 (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 識別用於寫入深度資料之深度樣板緩衝區的部分。 (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE 裝置內容選項。 |
D3D11_DSV_DIMENSION 指定如何存取深度樣板檢視中使用的資源。 (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG 深度樣板檢視選項。 |
D3D11_FEATURE Direct3D 11 功能選項。 |
D3D11_FENCE_FLAG 指定柵欄選項。 (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE 決定轉譯三角形時要使用的填滿模式。 (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER 紋理取樣期間的篩選選項。 (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE 指定取樣器篩選縮減的類型。 |
D3D11_FILTER_TYPE 放大或縮小取樣器篩選的類型。 (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT 指定格式和指定裝置支援哪些資源 (請參閱 ID3D11Device::CheckFormatSupport 和 ID3D11Device::CheckFeatureSupport) 。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 計算著色器資源的未排序資源支援選項 (請參閱 ID3D11Device::CheckFeatureSupport) 。 |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 輸入位置中包含的資料類型。 (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP 指定要為轉譯目標設定的邏輯作業。 (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP 識別要由 CPU 讀取和寫入的資源。 應用程式可以結合其中一或多個旗標。 (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG 指定當應用程式在 GPU 所使用的資源上呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::Map 方法時,CPU 應該如何回應。 |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY 偵錯訊息的類別。 (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID 偵錯訊息以設定資訊佇列篩選 (請參閱D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) ;使用這些訊息來允許或拒絕訊息類別目錄通過儲存體和擷取篩選。 |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY 針對資訊佇列的訊息嚴重性層級進行偵錯。 (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY 查詢類型。 (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG 描述其他查詢行為的旗標。 (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG 選項 () ,可將錯誤引發至不可持續性的例外狀況。 (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION 識別正在使用的資源類型。 (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 識別資源的選項。 |
D3D11_RLDO_FLAGS 報告裝置物件存留期相關資訊數量的選項。 |
D3D11_RTV_DIMENSION 這些旗標會識別將檢視為轉譯目標的資源類型。 |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 描述目前圖形驅動程式中著色器快取的支援層級。 (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 指定著色器階段最小有效位數層級的值。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS 指定如何執行著色器偵錯追蹤的選項。 |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE 指出要追蹤的資源類型。 |
D3D11_SHADER_TYPE 識別追蹤的著色器類型。 |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE 表示著色器類型。 |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER 定義常數,指定目前圖形驅動程式中共用資源的支援層級 |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 指定多重範例模式類型。 |
D3D11_STENCIL_OP 可在深度樣板測試期間執行的樣板作業。 (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE 識別用來解析紋理界限外紋理座標的技術。 (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT 指定紋理配置選項。 (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE 立方體紋理的不同臉部。 (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG 識別如何複製磚。 |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG 識別如何執行磚對應作業。 |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG 指定要與 ID3D11DeviceCoNtext2::UpdateTiles 搭配使用的磚對應範圍。 |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER 指出支援並排顯示資源的階層層級。 |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE 識別幾何著色器輸入基本類型。 |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE 識別追蹤暫存器的類型。 |
D3D11_UAV_DIMENSION 未排序的存取檢視選項。 |
D3D11_USAGE 識別轉譯期間的預期資源使用。 使用量會直接反映 CPU 和/或圖形處理器 (GPU) 存取資源。 |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 指定每個元件長條圖資訊的陣列索引。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS 旗標,指出與視訊解碼長條圖搭配使用的元件子集。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG FFT 建立旗標。 |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE FFT 資料類型。 |
D3DX11_FFT_DIM_MASK FFT 資料的維度數目。 |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE 掃描資料的型別。 |
D3DX11_SCAN_DIRECTION 執行掃描的方向。 |
D3DX11_SCAN_OPCODE 掃描 opcode。 |
函式
~CD3D11_BLEND_DESC 終結CD3D11_BLEND_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_BOX 終結CD3D11_BOX結構的實例。 |
~CD3D11_BUFFER_DESC 終結CD3D11_BUFFER_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_COUNTER_DESC 終結CD3D11_COUNTER_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 終結CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 終結CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_QUERY_DESC 終結CD3D11_QUERY_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC 終結CD3D11_RASTERIZER_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_RECT 終結CD3D11_RECT結構的實例。 |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 終結CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_SAMPLER_DESC 終結CD3D11_SAMPLER_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 終結CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC 終結CD3D11_TEXTURE1D_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC 終結CD3D11_TEXTURE2D_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC 終結CD3D11_TEXTURE3D_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 終結CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的實例。 |
~CD3D11_VIEWPORT 終結CD3D11_VIEWPORT結構的實例。 |
AddApplicationMessage 將使用者定義的訊息新增至訊息佇列,並將該訊息傳送至偵錯輸出。 (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer 針對 10Level9 著色器,新增具有從 cbuffer 專案取得之平面係數的裁剪平面。 |
AddMessage 將偵錯訊息新增至訊息佇列,並將該訊息傳送至偵錯輸出。 |
AddRetrievalFilterEntries 將儲存體篩選新增至擷取篩選堆疊頂端。 (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 將儲存體篩選器新增至儲存體篩選堆疊頂端。 (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute 將緩衝區附加至 FFT 內容,並執行任何必要的預先計算。 |
開始 標記一系列命令的開頭。 |
BeginEvent 標記事件程式碼區段的開頭。 |
BeginEventInt 允許應用程式標注圖形命令範圍的開頭。 |
BindConstantBuffer 將常數緩衝區從來源位置重新系結至目的地位置。 |
BindConstantBufferByName 依名稱將常數緩衝區重新系結至目的地位置。 |
BindResource 將紋理或緩衝區從來源位置重新系結至目的地位置。 |
BindResourceAsUnorderedAccessView 將資源重新系結為未排序的存取檢視, (UAV) 來源位置到目的地位置。 |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName 將資源依名稱重新系結為未排序的存取檢視, (UAV) 目的地位置。 |
BindResourceByName 依名稱將紋理或緩衝區重新系結至目的地位置。 |
BindSampler 將取樣器從來源位置重新系結至目的地位置。 |
BindSamplerByName 依名稱將取樣器重新系結至目的地位置。 |
BindUnorderedAccessView 將未排序的存取檢視重新系結 (UAV) 來源位置到目的地位置。 |
BindUnorderedAccessViewByName 將未排序的存取檢視重新系結至目的地位置 (UAV) 。 |
CallFunction 建立呼叫函式連結節點,以在 function-linking-graph 中使用。 |
CD3D11_BLEND_DESC 具現化未初始化 CD3D11_BLEND_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_BLEND_DESC 具現化以預設混合狀態值初始化之CD3D11_BLEND_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_BLEND_DESC 具現化使用CD3D11_BLEND_DESC結構初始化之CD3D11_BLEND_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_BOX 具現化未初始化CD3D11_BOX 結構的新實例。 |
CD3D11_BOX 具現化以 CD3D11_BOX 結構初始化之CD3D11_BOX結構的新實例。 |
CD3D11_BOX 具現化以方塊維度初始化之CD3D11_BOX結構的新實例。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 具現化未初始化CD3D11_BUFFER_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 具現化以 D3D11_BUFFER_DESC 結構初始化之CD3D11_BUFFER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 具現化以 D3D11_BUFFER_DESC 值初始化之CD3D11_BUFFER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 具現化未初始化CD3D11_COUNTER_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 具現化以 D3D11_COUNTER_DESC 結構初始化之CD3D11_COUNTER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 具現化以計數器資訊初始化之CD3D11_COUNTER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 具現化未初始化CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 具現化以預設深度樣板狀態值初始化之CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 具現化使用 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 結構初始化之 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 具現化未初始化CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 具現化使用 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 結構初始化之CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 值初始化之CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 具現化使用D3D11_TEX1D_DSV或D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV值初始化之CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 具現化以 2D 紋理值初始化之CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_QUERY_DESC 具現化未初始化 CD3D11_QUERY_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_QUERY_DESC 具現化使用 D3D11_QUERY_DESC 結構初始化之CD3D11_QUERY_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_QUERY_DESC 具現化使用查詢資訊初始化之CD3D11_QUERY_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 具現化未初始化CD3D11_RASTERIZER_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 具現化以預設點陣化狀態值初始化之CD3D11_RASTERIZER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 具現化以 D3D11_RASTERIZER_DESC 結構初始化之CD3D11_RASTERIZER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 具現化使用 D3D11_RASTERIZER_DESC 值初始化之CD3D11_RASTERIZER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RECT 具現化未初始化CD3D11_RECT 結構的新實例。 |
CD3D11_RECT 具現化以 D3D11_RECT 結構初始化之CD3D11_RECT結構的新實例。 |
CD3D11_RECT 具現化以矩形維度初始化之CD3D11_RECT結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化未初始化CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 結構初始化之CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 值初始化之CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_RTV_DIMENSION 值初始化之CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化使用D3D11_TEX1D_RTV或D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV值初始化之CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化以 2D 紋理值初始化之CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 具現化以 3D 紋理值初始化之CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 具現化未初始化CD3D11_SAMPLER_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 具現化使用預設取樣器狀態值初始化之CD3D11_SAMPLER_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SAMPLER_DESC 具現化使用 D3D11_SAMPLER_DESC 結構初始化之CD3D11_SAMPLER_DESC結構的新實例。 (多載 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC 具現化使用 D3D11_SAMPLER_DESC 結構初始化之CD3D11_SAMPLER_DESC結構的新實例。 (多載 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化未初始化CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化使用 D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 結構初始化之CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化以D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC值初始化之CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_BUFFEREX_SRV 值初始化之CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化以D3D11_TEX1D_SRV或D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV值初始化之CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化以 2D 紋理值初始化之CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 具現化以 3D 紋理值初始化之CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 具現化未初始化CD3D11_TEXTURE1D_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 具現化以 D3D11_TEXTURE1D_DESC 結構初始化之CD3D11_TEXTURE1D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 具現化以D3D11_TEXTURE1D_DESC值初始化之CD3D11_TEXTURE1D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 具現化未初始化CD3D11_TEXTURE2D_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 具現化以 D3D11_TEXTURE2D_DESC 結構初始化之CD3D11_TEXTURE2D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 具現化以D3D11_TEXTURE2D_DESC值初始化之CD3D11_TEXTURE2D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 具現化未初始化CD3D11_TEXTURE3D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 具現化使用 D3D11_TEXTURE3D_DESC 結構初始化之CD3D11_TEXTURE3D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 具現化使用 D3D11_TEXTURE3D_DESC 值初始化之CD3D11_TEXTURE3D_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化未初始化CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化使用 D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 結構初始化之CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 值初始化之CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化以 D3D11_BUFFER_UAV 值初始化之CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化使用D3D11_TEX1D_UAV或D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV值初始化之CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化以 2D 紋理值初始化之CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 具現化以 3D 紋理值初始化之CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化未初始化CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化以 D3D11_VIEWPORT 結構初始化之CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化以 D3D11_VIEWPORT 值初始化之CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化以 D3D11_BUFFER_RTV 值初始化之CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化使用D3D11_TEX1D_RTV或D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV值初始化之CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化以 2D 紋理值初始化之CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CD3D11_VIEWPORT 具現化以 3D 紋理值初始化之CD3D11_VIEWPORT結構的新實例。 |
CheckCounter 取得類型、名稱、量值單位,以及現有計數器的描述。 (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo 取得計數器的資訊。 (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport 取得目前圖形驅動程式所支援之功能的相關資訊。 (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport 取得目前視訊驅動程式所支援之功能的相關資訊。 (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport 取得已安裝視訊裝置上指定格式的支援。 (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels 取得多重取樣期間可用的品質等級數目。 (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 取得多重取樣期間可用的品質等級數目。 (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView 清除深度樣板資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 將轉譯目標中的所有專案設定為一個值。 (ID3D11DeviceCoNtext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter 從擷取篩選堆疊頂端移除擷取篩選。 (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 還原所有預設設定。 |
ClearStorageFilter 從儲存體篩選堆疊頂端移除儲存體篩選器。 (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 清除訊息佇列中的所有訊息。 (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 清除具有浮點值的未排序存取資源。 |
ClearUnorderedAccessViewUint 清除具有位精確值的未排序存取資源。 |
ClearView 將資源檢視中的所有專案設定為一個值。 |
關閉 關閉著色器的使用者實作方法 |
CopyResource 使用 GPU 將來源資源的整個內容複寫到目的地資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.CopyResource) |
CopyStructureCount 從保存可變長度資料的緩衝區複製資料。 |
CopySubresourceRegion 將區域從來源資源複製到目的地資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 將區域從來源資源複製到目的地資源。 |
CopyTileMappings 將對應從來源並排資源複製到目的地並排顯示的資源。 |
CopyTiles 將磚從緩衝區複製到並排資源,反之亦然。 (ID3D11DeviceCoNtext2.CopyTiles) |
CreateBlendState 建立混合狀態物件,以封裝輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 建立混合狀態物件,該物件會封裝輸出合併階段的混合狀態,並允許設定邏輯作業。 |
CreateBuffer 在頂點緩衝區、索引緩衝區或著色器常數緩衝區) 建立緩衝區 (。 |
CreateClassInstance 初始化代表 HLSL 類別實例的類別實例物件。 |
CreateClassLinkage 建立類別程式庫以啟用動態著色器連結。 |
CreateComputeShader 建立計算著色器。 |
CreateCounter 建立計數器物件來測量 GPU 效能。 (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredCoNtext 建立可記錄命令清單的延後內容。 (ID3D11Device.CreateDeferredCoNtext) |
CreateDeferredCoNtext1 建立可記錄命令清單的延後內容。 (ID3D11Device1.CreateDeferredCoNtext1) |
CreateDeferredCoNtext2 建立可記錄命令清單的延後內容。 (ID3D11Device2.CreateDeferredCoNtext2) |
CreateDeferredCoNtext3 建立可記錄命令清單的延後內容。 (ID3D11Device3.CreateDeferredCoNtext3) |
CreateDepthStencilState 建立深度樣板狀態物件,以封裝輸出合併階段的深度樣板測試資訊。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView 建立用於存取資源資料的深度樣板檢視。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceCoNtextState 建立內容狀態物件,此物件會保存所有 Microsoft Direct3D 狀態和一些 Direct3D 行為。 |
CreateDomainShader 建立網域著色器。 |
CreateFence 建立柵欄物件。 (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader 建立幾何著色器。 (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput 建立可寫入串流輸出緩衝區的幾何著色器。 (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader 建立殼層著色器。 |
CreateInputLayout 建立輸入設定物件,以描述輸入組合器階段的輸入緩衝區資料。 (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance 初始化用於資源重新系結的著色器模組實例。 |
CreateModuleInstance 從 function-linking-graph 物件初始化著色器模組。 |
CreatePixelShader 建立圖元著色器。 (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate 建立述詞。 (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery 此介面會封裝從 GPU 查詢資訊的方法。 (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 建立查詢物件,以從圖形處理單元查詢資訊, (GPU) 。 |
CreateRasterizerState 建立轉譯器狀態物件,告知轉譯器階段的行為。 (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 建立轉譯器狀態物件,告知轉譯器階段如何在 UAV 轉譯或點陣化時強制取樣計數。 (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 建立轉譯器狀態物件,告知轉譯器階段如何在 UAV 轉譯或點陣化時強制取樣計數。 (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView 建立用於存取資源資料的轉譯目標檢視。 (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 建立用於存取資源資料的轉譯目標檢視。 (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState 建立取樣器狀態物件,以封裝紋理的取樣資訊。 (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView 建立著色器資源檢視,以存取資源中的資料。 (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 建立著色器資源檢視,以存取資源中的資料。 (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace 建立著色器追蹤資訊物件的著色器追蹤介面。 |
CreateSharedHandle 建立柵欄物件的共用控制碼。 |
CreateTexture1D 建立 1D 紋理的陣列。 |
CreateTexture2D 建立 2D 紋理的陣列。 |
CreateTexture2D1 建立 2D 紋理。 |
CreateTexture3D 建立單一 3D 紋理。 |
CreateTexture3D1 建立 3D 紋理。 |
CreateUnorderedAccessView 建立用於存取未排序存取資源的檢視。 (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 建立用於存取未排序存取資源的檢視。 (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader 從編譯的著色器建立頂點著色器物件。 (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers 取得計算著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
CSGetConstantBuffers1 取得計算著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
CSGetSamplers 從計算著色器階段取得取樣器狀態介面的陣列。 |
CSGetShader 取得裝置上目前設定的計算著色器。 |
CSGetShaderResources 取得計算著色器資源。 |
CSGetUnorderedAccessViews 取得未排序資源的檢視陣列。 |
CSSetConstantBuffers 設定計算著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
CSSetConstantBuffers1 設定計算著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
CSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為計算著色器階段。 |
CSSetShader 將計算著色器設定為裝置。 |
CSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至計算著色器階段。 |
CSSetUnorderedAccessViews 設定未排序資源的檢視陣列。 |
D3D11CalcSubresource 計算紋理的子資源索引。 |
D3D11CreateDevice 建立代表顯示配接器的裝置。 (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 建立代表顯示配接器和用於轉譯之交換鏈結的裝置。 |
D3DDisassemble11Trace 反組譯已編譯 Microsoft 高階著色器語言的區段, (HLSL) 著色器追蹤步驟所指定的程式碼。 |
D3DX11CreateFFT 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal 建立 ID3DX11FFT COM 介面物件。 (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan 建立掃描內容。 |
D3DX11CreateSegmentedScan 建立分段掃描內容。 |
DecoderBeginFrame1 啟動解碼作業來解碼視訊畫面。 (ID3D11VideoCoNtext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource 從裝置內容捨棄資源。 |
DiscardView 從裝置內容捨棄資源檢視。 |
DiscardView1 從裝置內容捨棄資源檢視中指定的專案。 |
分派 從執行緒群組執行命令清單。 |
DispatchIndirect 在一或多個執行緒群組上執行命令清單。 |
Draw 繪製非索引、非實例的基本類型。 (ID3D11DeviceCoNtext.Draw) |
DrawAuto 繪製未知大小的幾何。 |
DrawIndexed 繪製已編制索引的非實例基本類型。 (ID3D11DeviceCoNtext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced 繪製已編制索引的實例基本類型。 (ID3D11DeviceCoNtext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect 繪製索引、實例、GPU 產生的基本類型。 |
DrawInstanced 繪製非索引、實例基本類型。 (ID3D11DeviceCoNtext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect 繪製實例、GPU 產生的基本類型。 |
DSGetConstantBuffers 取得網域著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
DSGetConstantBuffers1 取得網域著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
DSGetSamplers 從網域著色器階段取得取樣器狀態介面的陣列。 |
DSGetShader 取得裝置上目前設定的網域著色器。 |
DSGetShaderResources 取得網域著色器資源。 |
DSSetConstantBuffers 設定網域著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
DSSetConstantBuffers1 設定網域著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
DSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為網域著色器階段。 |
DSSetShader 將網域著色器設定為裝置。 |
DSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至網域著色器階段。 |
結束 標記一系列命令的結尾。 |
EndEvent 標記事件程式碼區段的結尾。 |
EndEvent 允許應用程式標注圖形命令範圍的結尾。 |
Enter 輸入裝置的重要區段。 (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList 將命令清單的命令排入裝置。 |
FinishCommandList 建立命令清單,並將圖形命令記錄到其中。 |
清除 將命令緩衝區中的佇列命令傳送至圖形處理單位, (GPU) 。 |
Flush1 將命令緩衝區中的佇列命令傳送至圖形處理單位, (GPU) ,並具有指定的內容類型和選擇性的事件控制碼,以建立事件查詢。 |
ForwardTransform 執行正向 FFT。 |
GenerateHlsl 產生代表 function-linking-graph 的 Microsoft 高階著色器語言 (HLSL) 著色器程式碼。 |
GenerateMips 為指定的著色器資源產生 Mipmap。 (ID3D11DeviceCoNtext.GenerateMips) |
GetBaseClass 取得 ID3D11ShaderReflectionType 介面介面,其中包含變數基類類型。 |
GetBitwiseInstructionCount 取得位指令的數目。 (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory 取得訊息類別,以在具有該類別的訊息通過儲存體篩選準則時中斷。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 取得訊息識別碼,以在具有該識別碼的訊息通過儲存體篩選準則時中斷。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 取得訊息嚴重性層級,當具有該嚴重性層級的訊息通過儲存體篩選準則時,要中斷的訊息嚴重性層級。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 這個方法會傳回目前 ID3D11ShaderReflectionVariable 的緩衝區。 |
GetBufferPointer 取得資料的指標。 |
GetBufferSize 取得大小。 |
GetClassInstance 取得類別實例物件,表示指定的 HLSL 類別。 |
GetClassLinkage 取得與目前 HLSL 類別相關聯的 ID3D11ClassLinkage 物件。 |
GetCompletedValue 取得柵欄的目前值。 (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) 方法會依索引取得函式的常數緩衝區。 |
GetConstantBufferByIndex ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) 方法會依索引取得常數緩衝區。 |
GetConstantBufferByName 依函式的名稱取得常數緩衝區。 (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 依名稱取得常數緩衝區。 (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetCoNtextFlags 取得與建立命令清單之延後內容相關聯的初始化旗標。 |
GetCoNtextFlags 取得與目前延後內容相關聯的初始化旗標。 |
GetConversionInstructionCount 取得轉換指令的數目。 (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags 取得呼叫期間用來使用 D3D11CreateDevice 建立裝置的旗標。 |
GetData 從圖形處理單位取得資料, (GPU) 非同步。 |
GetDataSize 取得呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::GetData 時所輸出的位元組 (大小) 。 |
GetDesc 取得您用來建立 blend-state 物件的混合狀態原因。 (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc 取得緩衝區資源的屬性。 (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc 取得目前 HLSL 類別的描述。 |
GetDesc 取得計數器描述。 (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc 取得您用來建立深度樣板狀態之深度樣板狀態的描述。 |
GetDesc 取得深度樣板檢視。 (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc 取得查詢描述。 (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc 取得您用來建立轉譯器狀態物件的轉譯器狀態原因。 (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc 取得轉譯目標檢視的屬性。 (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc 取得您用來建立 sampler-state 物件之取樣器狀態的描述。 |
GetDesc 取得著色器資源檢視的描述。 (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc 取得紋理資源的屬性。 (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc 取得紋理資源的屬性。 (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc 取得紋理資源的屬性。 (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc 取得資源的描述。 |
GetDesc 填入函式參數的參數描述項結構。 (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 填入函式的函式描述項結構。 (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc 填入程式庫反映的程式庫描述項結構。 (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc 取得著色器描述。 (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc 取得常數緩衝區描述。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc 取得著色器-反映變數類型的描述。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc 取得著色器變數描述。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 取得您用來建立 blend-state 物件的混合狀態原因。 (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 取得您用來建立轉譯器狀態物件的轉譯器狀態原因。 (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 取得查詢描述。 |
GetDesc1 取得轉譯目標檢視的屬性。 |
GetDesc1 取得著色器資源檢視的描述。 |
GetDesc1 取得紋理資源的屬性。 (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 取得紋理資源的屬性。 (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 取得資源的描述。 |
GetDesc2 取得您用來建立點陣化狀態物件的點陣化狀態原因。 (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice 取得建立此介面之裝置的指標。 (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason 取得移除裝置的原因。 (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority 取得資源的收回優先順序。 (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode 取得例外狀況模式旗標。 (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel 取得硬體裝置的功能層級。 (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask 取得旗標的位欄位,指出哪些偵錯功能已開啟或關閉。 (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale 取得正向轉換的縮放比例。 |
GetFunctionByIndex ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) 方法會取得函式反映器。 |
GetFunctionParameter 取得函式參數反映器。 (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive 取得 geometry-shader input-primitive 描述。 (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState 取得是否啟用硬體保護。 |
GetImmediateCoNtext 取得可播放命令清單的立即內容。 (ID3D11Device.GetImmediateCoNtext) |
GetImmediateCoNtext1 取得可播放命令清單的立即內容。 (ID3D11Device1.GetImmediateCoNtext1) |
GetImmediateCoNtext2 取得可播放命令清單的立即內容。 (ID3D11Device2.GetImmediateCoNtext2) |
GetImmediateCoNtext3 取得可播放命令清單的立即內容。 (ID3D11Device3.GetImmediateCoNtext3) |
GetInitialRegisterContents 擷取指定之輸入暫存器的初始內容。 |
GetInputParameterDesc 取得著色器的輸入參數描述。 (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName 取得目前 HLSL 類別的實例名稱。 |
GetInterfaceByIndex 依索引取得介面。 |
GetInterfaceSlot 取得代表介面指標之變數的對應介面位置。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale 取得反向轉換的規模。 |
GetLastError 從 function-linking-graph 的最後一個函式呼叫中取得錯誤。 |
GetMemberTypeByIndex ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) 方法會依索引取得著色器反映變數類型。 |
GetMemberTypeByName 依名稱取得著色器反映變數類型。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName 取得著色器反映變數類型。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage 從訊息佇列取得訊息。 (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 取得可新增至訊息佇列的訊息數目上限。 (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 取得最小功能層級。 (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount 取得 Movc 指令的數目。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount 取得 Mov 指令的數目。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected 瞭解是否開啟多執行緒保護。 |
GetMuteDebugOutput 取得布林值,以開啟或關閉偵錯輸出。 (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces 取得介面數目。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots 取得著色器中的介面位置數目。 (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 取得允許通過儲存體篩選準則的訊息數目。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 取得透過儲存體篩選準則遭到拒絕的訊息數目。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 取得因訊息計數限制而捨棄的訊息數目。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 取得目前儲存在訊息佇列中的訊息數目。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 取得能夠通過擷取篩選的訊息數目。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 取得著色器的輸出參數描述。 (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc 取得著色器的修補程式常數參數描述。 |
GetPredication 取得轉譯述詞狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay 呼叫 IDXGISwapChain::P resent 之後,取得睡眠的毫秒數。 |
GetPrivateData 從裝置取得應用程式定義的資料。 |
GetPrivateData 從裝置子系取得應用程式定義的資料。 (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister 擷取追蹤中步驟所讀取之暫存器的相關資訊。 |
GetRequiresFlags 取得旗標群組,指出著色器的需求。 (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource 取得透過這個檢視存取的資源。 (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc 取得資源如何系結至函式的描述。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc 取得資源如何系結至著色器的描述。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName 取得資源如何系結至函式的描述。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName 取得資源如何系結至著色器的描述。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD 取得 LOD) 的最小詳細層級 (。 |
GetResourceTiling 取得磚資源如何細分成磚的相關資訊。 (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 取得擷取篩選堆疊頂端的擷取篩選。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 取得擷取篩選堆疊的大小,以位元組為單位。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus 判斷呼叫端應用程式是否在 Microsoft Direct3D 分析工具下執行。 |
GetStep 擷取追蹤中指定步驟的相關資訊。 |
GetStorageFilter 取得儲存體篩選堆疊頂端的儲存體篩選。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 取得以位元組為單位的儲存體篩選堆疊大小。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType 取得類別的基類。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain 取得執行時間將用於自動呼叫 IDXGISwapChain::P resent 的交換鏈結。 |
GetThreadGroupSize 擷取著色器執行緒群組方格之 X、Y 和 Z 維度的大小,以執行緒單位為單位。 (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats 傳回有關追蹤的統計資料。 |
GetType 取得裝置內容的型別。 |
GetType 取得資源的類型。 (ID3D11Resource.GetType) |
GetType 取得著色器變數類型。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName 取得目前 HLSL 類別的類型。 |
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef 方法 |
GetVariableByIndex ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) 方法會依索引取得著色器反映變數。 |
GetVariableByName 依名稱取得變數。 (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 依名稱取得變數。 (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 依名稱取得著色器反映變數。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister 擷取追蹤中步驟所寫入之暫存器的相關資訊。 |
GSGetConstantBuffers 取得幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceCoNtext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 取得幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
GSGetSamplers 從幾何著色器管線階段取得取樣器狀態介面的陣列。 |
GSGetShader 取得裝置上目前設定的幾何著色器。 (ID3D11DeviceCoNtext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources 取得幾何著色器資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers 設定幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
GSSetConstantBuffers1 設定幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
GSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為幾何著色器管線階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.GSSetSamplers) |
GSSetShader 將幾何著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceCoNtext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至幾何著色器階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers 取得殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
HSGetConstantBuffers1 取得殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
HSGetSamplers 從殼層著色器階段取得取樣器狀態介面的陣列。 |
HSGetShader 取得裝置上目前設定的殼層著色器。 |
HSGetShaderResources 取得殼層著色器資源。 |
HSSetConstantBuffers 設定殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
HSSetConstantBuffers1 設定管線之殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
HSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為殼層著色器階段。 |
HSSetShader 將殼層著色器設定為裝置。 |
HSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至殼層著色器階段。 |
IAGetIndexBuffer 取得系結至輸入組合器階段之索引緩衝區的指標。 (ID3D11DeviceCoNtext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout 取得系結至輸入組合器階段之輸入設定物件的指標。 (ID3D11DeviceCoNtext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology 取得基本類型的相關資訊,以及描述輸入組合器階段之輸入資料的資料順序。 (ID3D11DeviceCoNtext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers 取得系結至輸入組合器階段的頂點緩衝區。 (ID3D11DeviceCoNtext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer 將索引緩衝區系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout 將輸入設定物件系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology 系結基本類型的相關資訊,以及描述輸入組合器階段之輸入資料的資料順序。 (ID3D11DeviceCoNtext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 將頂點緩衝區的陣列系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface 指出類別類型是否實作介面。 (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform 執行反向 FFT。 |
IsAnnotationEnabled 允許應用程式判斷何時啟用擷取或分析要求。 |
IsEqual 指出兩個 ID3D11ShaderReflectionType 介面指標是否具有相同的基礎類型。 |
IsOfType 指出變數是否為指定的型別。 (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader 指出著色器是否為取樣頻率著色器。 (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
離開 離開裝置的重要區段。 (ID3D11Multithread.Leave) |
連結 連結著色器,並產生 Direct3D 執行時間可以使用的著色器 Blob。 |
地圖 取得子資源中所含資料的指標,並拒絕該子資源的 GPU 存取。 |
多掃描 執行序列的多掃描。 |
OMGetBlendState 取得輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState 取得輸出合併階段的深度樣板狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets 取得系結至輸出合併階段之資源的指標。 (ID3D11DeviceCoNtext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 取得系結至輸出合併階段之資源的指標。 (ID3D11DeviceCoNtext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState 設定輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState 設定輸出合併階段的深度樣板狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets 以不可部分完成的方式將一或多個轉譯目標和深度樣板緩衝區系結至輸出合併階段。 |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 將資源系結至輸出合併階段。 |
開啟 用來開啟和讀取著色器內容的使用者實作方法 |
OpenSharedFence 使用 HANDLE 和 REFIID 開啟共用柵欄的控制碼。 |
OpenSharedResource 讓裝置能夠存取在不同裝置上建立的共用資源。 |
OpenSharedResource1 提供裝置存取由控制碼所參考且在不同裝置上建立的共用資源。 |
OpenSharedResourceByName 授與裝置對名稱所參考且在不同裝置上建立之共用資源的存取權。 |
PassValue 將值從來源連結節點傳遞至目的地連結節點。 |
PassValueWithSwizzle 將值從來源連結節點傳遞至目的地連結節點。 |
PopRetrievalFilter 從擷取篩選堆疊頂端快顯擷取篩選準則。 (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 從儲存體篩選堆疊頂端快顯儲存體篩選。 (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers 取得圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 取得圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
PSGetSamplers 從圖元著色器管線階段取得取樣器狀態的陣列。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSGetSamplers) |
PSGetShader 取得裝置上目前設定的圖元著色器。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources 取得圖元著色器資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp 設定指定的圖元著色器戳記。 |
PSSetConstantBuffers 設定圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
PSSetConstantBuffers1 設定圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區,並讓著色器存取緩衝區的其他部分。 |
PSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為圖元著色器管線階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSSetSamplers) |
PSSetShader 將圖元著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至圖元著色器階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter 將目前位於擷取篩選堆疊頂端的擷取篩選複本推送至擷取篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 將儲存體篩選目前位於儲存體篩選堆疊頂端的儲存體篩選複本推送至儲存體篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 將空的擷取篩選推送至擷取篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 將空的儲存體篩選推送至儲存體篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 將擷取篩選推送至擷取篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 將儲存體篩選推送至儲存體篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource 從使用 ID3D11DeviceCoNtext3::Mapwhile 提供 Null D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter的對應D3D11_USAGE_DEFAULTtexture複製資料。 |
RegisterDestructionCallback 註冊使用者定義回呼,以在建立這個 ID3DDestructionNotifier 的物件解構時叫用。 |
RegisterDeviceRemovedEvent 使用非同步通知機制註冊「裝置已移除」事件,並指出何時移除 Direct3D 裝置。 |
ReportLiveDeviceObjects 報告裝置物件存留期的相關資訊。 |
ResetTrace 重設著色器追蹤物件。 |
ResizeTilePool 調整磚集區的大小。 |
ResolveSubresource 將多重取樣資源複製到非多重取樣的資源。 |
RSGetScissorRects 取得系結至點陣化階段的剪刀矩形陣列。 (ID3D11DeviceCoNtext.RSGetScissorRects) |
RSGetState 從管線的點陣化階段取得點陣化狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.RSGetState) |
RSGetViewports 取得系結至點陣化階段的檢視區陣列。 |
RSSetScissorRects 將剪刀或矩形的陣列系結至點陣化階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.RSSetScissorRects) |
RSSetState 設定管線之點陣化階段的點陣化狀態。 (ID3D11DeviceCoNtext.RSSetState) |
RSSetViewports 將檢視區陣列系結至管線的點陣化階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.RSSetViewports) |
掃描 執行序列的未分割掃描。 |
SegScan 執行序列的分段掃描。 |
SetBreakOnCategory 當具有該類別的訊息通過儲存體篩選時,設定要中斷的訊息類別。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 當具有該識別碼的訊息通過儲存體篩選時,設定要中斷的訊息識別碼。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 當具有該嚴重性層級的訊息通過儲存體篩選時,設定要中斷的訊息嚴重性層級。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion 指定當柵欄達到特定值時應該引發的事件。 (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority 設定資源的收回優先順序。 (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode 取得例外狀況模式旗標。 (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask 設定旗標的位欄位,以開啟和關閉偵錯功能。 (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale 設定用於轉送轉換的縮放比例。 |
SetHardwareProtectionState 設定硬體保護狀態。 |
SetInputSignature 設定 function-linking-graph 的輸入簽章。 |
SetInverseScale 設定用於反向轉換的縮放比例。 |
SetMarker 標記程式碼中的單一執行點。 |
SetMarkerInt 允許應用程式標注圖形命令。 |
SetMessageCountLimit 設定可新增至訊息佇列的訊息數目上限。 (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected 開啟或關閉多執行緒保護。 |
SetMuteDebugOutput 設定布林值,以開啟或關閉偵錯輸出。 (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature 設定 function-linking-graph 的輸出簽章。 |
SetPredication 設定轉譯述詞。 (ID3D11DeviceCoNtext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay 呼叫 IDXGISwapChain::P resent 之後,設定睡眠的毫秒數。 |
SetPrivateData 將資料設定為裝置,並將該資料與 guid 產生關聯。 (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData 將應用程式定義的資料設定為裝置子系,並將該資料與應用程式定義的 guid 產生關聯。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface 建立 IUnknown 衍生介面與此裝置子系的關聯,並將該介面與應用程式定義的 guid 產生關聯。 (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface 建立 IUnknown 衍生介面與此裝置子系的關聯,並將該介面與應用程式定義的 guid 產生關聯。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD 設定資源的最小詳細層級 (LOD) 。 |
SetScanDirection 設定要執行掃描的方向。 (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection 設定要執行掃描的方向。 (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions 設定特定著色器的參考點陣化競爭條件追蹤選項。 |
SetShaderTrackingOptionsByType 為指定的資源類型設定參考點陣化的預設競爭條件追蹤選項。 |
SetSwapChain 設定執行時間將用於自動呼叫 IDXGISwapChain::P resent 的交換鏈結。 |
SetTrackingOptions 設定圖形處理單位 (GPU) 偵錯參考特定資源類型的預設追蹤選項。 |
SetTrackingOptions 設定 GPU) 偵錯參考追蹤選項 (圖形處理單位。 |
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef 方法 |
訊號 更新所有先前工作完成之後,指定值的柵欄。 |
SOGetTargets 取得管線資料流程輸出階段的目標輸出緩衝區。 |
SOSetTargets 為管線的資料流程輸出階段設定目標輸出緩衝區。 |
SwapDeviceCoNtextState 啟動指定的內容狀態物件,並將目前的裝置行為變更為 Direct3D 11、Direct3D 10.1 或 Direct3D 10。 |
TiledResourceBarrier 指定多個並排資源之間的資料存取排序條件約束。 |
TraceReady 指定已記錄且已準備好使用的著色器追蹤。 |
Unmap 使資源的指標失效,並重新啟用 GPU 對該資源的存取。 |
UnregisterDestructionCallback 取消註冊已向 RegisterDestructionCallback註冊的回呼。 |
UnregisterDeviceRemoved 取消註冊「裝置已移除」事件。 |
UpdateSubresource CPU 會將資料從記憶體複製到在不可對應記憶體中建立的子資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 CPU 會將資料從記憶體複製到在不可對應記憶體中建立的子資源。 (ID3D11DeviceCoNtext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings 更新磚資源中的磚位置對應到磚集區中的記憶體位置。 |
UpdateTiles 從應用程式記憶體複製到並排資源,以更新磚。 |
UseLibrary 加入要用於連結的程式庫模組實例。 |
ValidateCoNtext 檢查繪製管線狀態是否有效。 |
ValidateCoNtextForDispatch 驗證分派管線狀態是否有效。 |
VSGetConstantBuffers 取得頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceCoNtext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 取得頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
VSGetSamplers 從頂點著色器管線階段取得取樣器狀態的陣列。 (ID3D11DeviceCoNtext.VSGetSamplers) |
VSGetShader 取得裝置上目前設定的頂點著色器。 (ID3D11DeviceCoNtext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources 取得頂點著色器資源。 (ID3D11DeviceCoNtext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers 設定頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
VSSetConstantBuffers1 設定頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
VSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為頂點著色器管線階段。 (ID3D11DeviceCoNtext.VSSetSamplers) |
VSSetShader 將頂點著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceCoNtext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至頂點著色器階段。 |
等候 等到指定的柵欄到達或超過指定的值,才能開始未來的工作。 |
WriteToSubresource 將資料複製到使用 ID3D11DeviceCoNtext3::Mapwhile 提供 Null D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter所對應的D3D11_USAGE_DEFAULTtexture。 |
介面
ID3D10Blob 這個介面是用來傳回任意長度的資料。 |
ID3D11Asynchronous 此介面會封裝方法,以非同步方式從 GPU 擷取資料。 (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState blend-state 介面會保留混合狀態的描述,您可以系結至輸出合併階段。 |
ID3D11BlendState1 blend-state 介面會保留混合狀態的描述,您可以系結至輸出合併階段。 此混合狀態介面支援邏輯作業和混合作業。 |
ID3D11Buffer 緩衝區介面會存取非結構化記憶體的緩衝區資源。 緩衝區通常會儲存頂點或索引資料。 (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance 這個介面會封裝 HLSL 類別。 |
ID3D11ClassLinkage 此介面會封裝 HLSL 動態連結。 |
ID3D11CommandList ID3D11CommandList 介面會封裝用於播放的圖形命令清單。 |
ID3D11ComputeShader 計算著色器介面會管理可執行程式, (控制計算著色器階段的計算著色器) 。 |
ID3D11Counter 此介面會封裝測量 GPU 效能的方法。 (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug 偵錯介面會控制偵錯設定、驗證管線狀態,而且只能在偵錯層開啟時使用。 (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState 深度樣板狀態介面會保留深度樣板狀態的描述,您可以系結至輸出合併階段。 |
ID3D11DepthStencilView 深度樣板檢視介面會在深度樣板測試期間存取紋理資源。 (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device 裝置介面代表虛擬配接器;用來建立資源。 |
ID3D11Device1 裝置介面代表虛擬配接器;用來建立資源。 ID3D11Device1 會將新的方法新增至 ID3D11Device 中的方法。 |
ID3D11Device2 裝置介面代表虛擬配接器;用來建立資源。 ID3D11Device2 會將新的方法新增至 ID3D11Device1 中的方法。 |
ID3D11Device3 裝置介面代表虛擬配接器;用來建立資源。 ID3D11Device3 會將新的方法新增至 ID3D11Device2 中的方法。 |
ID3D11Device4 裝置介面代表虛擬配接器;用來建立資源。 ID3D11Device4 會將新的方法新增至 ID3D11Device3 中的方法,例如 RegisterDeviceRemovedEvent 和 UnregisterDeviceRemoved。 |
ID3D11Device5 裝置介面代表虛擬配接器;用來建立資源。 ID3D11Device5 會將新的方法新增至 ID3D11Device4 中的方法。 |
ID3D11DeviceChild 裝置子介面會存取裝置所使用的資料。 (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext ID3D11DeviceCoNtext 介面代表會產生轉譯命令的裝置內容。 |
ID3D11DeviceContext1 裝置內容介面代表裝置內容;它用來轉譯命令。 ID3D11DeviceCoNtext1 會將新的方法新增至 ID3D11DeviceCoNtext 中的方法。 |
ID3D11DeviceContext2 裝置內容介面代表裝置內容;它用來轉譯命令。 ID3D11DeviceCoNtext2 會將新的方法新增至 ID3D11DeviceCoNtext1 中的方法。 |
ID3D11DeviceCoNtext3 裝置內容介面代表裝置內容;它用來轉譯命令。 ID3D11DeviceCoNtext3 會將新的方法新增至 ID3D11DeviceCoNtext2 中的方法。 |
ID3D11DeviceCoNtext4 裝置內容介面代表裝置內容;它用來轉譯命令。 ID3D11DeviceCoNtext4 會將新的方法新增至 ID3D11DeviceCoNtext3 中的方法。 |
ID3D11DomainShader 網域著色器介面會管理可執行檔程式, (控制網域著色器階段的網域著色器) 。 |
ID3D11Fence 表示柵欄,用於同步處理 CPU 和一或多個 GPU 的物件。 (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph 函式連結圖形介面可用來建構著色器,這些著色器是由一系列預先編譯的函式呼叫所組成,這些呼叫會彼此傳遞值。 |
ID3D11FunctionParameterReflection function-parameter-reflection 介面會存取 function-parameter 資訊。 (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection 函式反映介面會存取函式資訊。 (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader 幾何著色器介面會管理可執行檔程式, (控制幾何著色器階段的幾何著色器) 。 (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader 殼層著色器介面會管理可執行檔程式, (控制殼層著色器階段的) 。 |
ID3D11InfoQueue 資訊佇列介面會儲存、擷取和篩選偵錯訊息。 佇列包含訊息佇列、選擇性儲存體篩選堆疊,以及選擇性的擷取篩選堆疊。 (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout 輸入配置介面會保留如何將記憶體中配置的頂點資料摘要至圖形管線的輸入組合器階段的定義。 |
ID3D11LibraryReflection 程式庫反映介面會存取程式庫資訊。 (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker 連結器介面可用來連結著色器模組。 |
ID3D11LinkingNode 連結節點介面用於著色器連結。 |
ID3D11Module 模組介面會建立用於資源重新系結之模組的實例。 |
ID3D11ModuleInstance 模組實例介面用於資源重新系結。 |
ID3D11Multithread 針對多執行緒應用程式的重要區段提供執行緒保護。 |
ID3D11PixelShader 圖元著色器介面會管理可執行檔程式, (控制圖元著色器階段的圖元著色器) 。 (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate 述詞介面會根據先前繪製呼叫的結果,判斷是否應該處理幾何。 (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query 查詢介面會從 GPU 查詢資訊。 (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 表示查詢物件,用於從圖形處理單位查詢資訊, (GPU) 。 |
ID3D11RasterizerState 點陣化狀態介面會保留可系結至點陣化階段之點陣化狀態的描述。 |
ID3D11RasterizerState1 點陣化狀態介面會保留可系結至點陣化階段之點陣化狀態的描述。 這個點陣化狀態介面支援強制取樣計數。 |
ID3D11RasterizerState2 點陣化狀態介面會保留可系結至點陣化階段之點陣化狀態的描述。 這個點陣化狀態介面支援強制樣本計數和保守的點陣化模式。 |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions 預設追蹤介面會設定參考預設追蹤選項。 |
ID3D11RefTrackingOptions 追蹤介面會設定參考追蹤選項。 |
ID3D11RenderTargetView 轉譯目標檢視介面會識別可在轉譯期間存取的轉譯目標子資源。 (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 轉譯目標檢視介面代表可在轉譯期間存取的轉譯目標子資源。 |
ID3D11Resource 資源介面會針對所有資源提供一般動作。 (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState 取樣器狀態介面會保留取樣器狀態的描述,您可以系結至管線的任何著色器階段,以供紋理範例作業參考。 |
ID3D11ShaderReflection 著色器反映介面會存取著色器資訊。 (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer 這個著色器反映介面可讓您存取常數緩衝區。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType 這個著色器反映介面可讓您存取變數類型。 (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable 這個著色器反映介面可讓您存取變數。 (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView 著色器-resource-view 介面指定著色器可在轉譯期間存取的子資源。 著色器資源的範例包括常數緩衝區、紋理緩衝區和紋理。 |
ID3D11ShaderResourceView1 著色器資源檢視介面代表著色器可在轉譯期間存取的子資源。 著色器資源的範例包括常數緩衝區、紋理緩衝區和紋理。 |
ID3D11ShaderTrace ID3D11ShaderTrace 介面會實作方法來取得著色器執行的追蹤。 |
ID3D11ShaderTraceFactory ID3D11ShaderTraceFactory 介面會實作方法來產生著色器追蹤資訊物件。 |
ID3D11SwitchToRef ID3D11SwitchToRef 介面 |
ID3D11Texture1D 1D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素資料。 (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D 2D 紋理介面會管理結構化記憶體的紋素資料。 (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 2D 紋理介面代表結構化記憶體的紋素資料。 |
ID3D11Texture3D 3D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素資料。 (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 3D 紋理介面代表結構化記憶體的紋素資料。 |
ID3D11TracingDevice 追蹤裝置介面會設定著色器追蹤資訊,以便正確記錄和播放著色器執行。 |
ID3D11UnorderedAccessView 檢視介面會指定管線可以在轉譯期間存取的資源部分。 (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Unordered-access-view 介面代表管線可以在轉譯期間存取的資源部分。 |
ID3D11VertexShader 頂點著色器介面會管理可執行檔程式, (控制頂點著色器階段的頂點著色器) 。 (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoCoNtext3 提供 Microsoft Direct3D 11 裝置的影片功能。 (ID3D11VideoCoNtext3) |
ID3D11VideoDevice2 提供 Microsoft Direct3D 11 裝置的視訊解碼和視訊處理功能。 |
ID3D11View 檢視介面會指定管線可以在轉譯期間存取的資源部分。 (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier 是一種介面,您可以在 Direct3D nano-COM 物件終結時用來註冊回呼。 |
ID3DDeviceCoNtextState ID3DDeviceCoNtextState 介面代表內容狀態物件,其會保存 Microsoft Direct3D 裝置的狀態和行為資訊。 |
ID3DInclude ID3DInclude 是使用者實作的包含介面,可讓應用程式呼叫使用者可覆寫的方法,以開啟和關閉著色器 |
ID3DUserDefinedAnnotation ID3DUserDefinedAnnotation 介面可讓應用程式描述應用程式程式碼流程內的概念區段和標記。 |
ID3DX11FFT 封裝向前和反向 FFT。 |
ID3DX11Scan 掃描內容。 |
ID3DX11SegmentedScan 分段掃描內容。 |
結構
CD3D11_BLEND_DESC 表示混合狀態結構,並提供建立混合狀態結構的便利方法。 |
CD3D11_BLEND_DESC1 描述您在 ID3D11Device1::CreateBlendState1 呼叫中使用的混合狀態,以建立 blend-state 物件。D |
CD3D11_BOX 表示方塊,並提供建立方塊的便利方法。 |
CD3D11_BUFFER_DESC 表示緩衝區,並提供建立緩衝區的便利方法。 |
CD3D11_COUNTER_DESC 表示計數器,並提供建立計數器的便利方法。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 表示深度樣板狀態結構,並提供建立深度樣板狀態結構的便利方法。 |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 表示深度樣板檢視,並提供建立深度樣板檢視的便利方法。 |
CD3D11_QUERY_DESC 表示查詢,並提供建立查詢的便利方法。 |
CD3D11_QUERY_DESC1 描述查詢。D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 表示點陣化程式狀態結構,並提供建立點陣化狀態結構的便利方法。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) 結構描述點陣化狀態。 |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) 結構描述點陣化狀態。 |
CD3D11_RECT 表示矩形,並提供建立矩形的便利方法。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 表示轉譯目標檢視,並提供建立轉譯目標檢視的便利方法。 |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 描述使用轉譯目標檢視可存取之資源的子資源。D |
CD3D11_SAMPLER_DESC 表示取樣器狀態,並提供建立取樣器狀態的便利方法。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 表示著色器資源檢視,並提供建立著色器資源檢視的便利方法。 |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 描述著色器資源檢視。D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 表示 1D 紋理,並提供建立 1D 紋理的便利方法。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 表示 2D 紋理,並提供建立 2D 紋理的便利方法。 |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) 結構描述 2D 紋理。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 表示 3D 紋理,並提供建立 3D 紋理的便利方法。 |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) 結構描述 3D 紋理。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 表示未排序存取檢視,並提供建立未排序存取檢視的便利方法。 |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 描述使用未排序存取檢視存取之資源的子資源。D |
CD3D11_VIEWPORT 表示檢視區,並提供建立檢視區的便利方法。 |
D3D_SHADER_MACRO 定義著色器宏。 |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS 指定影片內容的保護層級。 |
D3D11_BLEND_DESC 描述您在 ID3D11Device::CreateBlendState 呼叫中用來建立 blend-state 物件的混合狀態。 |
D3D11_BLEND_DESC1 描述您在 ID3D11Device1::CreateBlendState1 呼叫中使用的混合狀態,以建立 blend-state 物件。 (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX 定義 3D 方塊。 (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC 描述緩衝區資源。 (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的緩衝區資源中的專案。 |
D3D11_BUFFER_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的緩衝區資源中的專案。 (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV 描述緩衝區中要在未排序存取檢視中使用的專案。 (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV 描述原始緩衝區資源中要用於著色器資源檢視中的專案。 |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC 描述 HLSL 類別實例。 |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC 描述要追蹤之計算著色器的實例。 |
D3D11_COUNTER_DESC 描述計數器。 (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO 視訊卡效能計數器功能的相關資訊。 (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 描述深度樣板狀態。 (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 指定可從深度樣板檢視存取之紋理的子資源。 |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC 可以根據樣板測試結果執行的樣板作業。 |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC 描述要追蹤之網域著色器的實例。 |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 繪製索引實例的引數。 |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 繪製實例間接的引數。 |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO 描述 Direct3D 11.1 配接器架構的相關資訊。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS 描述目前圖形驅動程式中的計算著色器和原始和結構化緩衝區支援。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.1 功能選項。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 說明目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.2 功能選項。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.3 功能選項。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.3 功能選項。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 說明目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.4 功能選項。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 描述目前圖形驅動程式中共用資源的支援層級。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS 描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 9 功能選項。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 9 功能選項。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT 說明目前圖形驅動程式中的 Direct3D 9 陰影支援。 |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT 描述是否支援簡單的實例。 |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 描述目前圖形驅動程式中支援的可顯示表面層級。 |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES 描述目前圖形驅動程式中的雙精度浮點數資料類型支援。 |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 描述目前圖形驅動程式針對指定格式支援哪些資源。 (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 描述目前圖形驅動程式針對指定格式支援哪些未排序的資源選項。 |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 描述功能資料 GPU 虛擬位址支援,包括每個資源和每個進程的最大位址位。 |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT 描述是否支援 GPU 分析技術。 |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 描述目前圖形驅動程式中支援的著色器快取層級。 (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 描述目前圖形驅動程式中著色器的有效位數支援選項。 |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 描述目前圖形驅動程式支援的多執行緒功能。 |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 提供在指定功能D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM時呼叫 ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport 的資料。 |
D3D11_FUNCTION_DESC 描述函式。 (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC 描述要追蹤之幾何著色器的實例。 |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC 描述要追蹤的殼層著色器的實例。 |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 偵錯訊息篩選;包含允許或拒絕的訊息類型清單。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 允許或拒絕特定類型的訊息通過篩選。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 輸入組合器階段的單一元素描述。 (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC 描述程式庫。 (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 提供子資源資料的存取權。 |
D3D11_MESSAGE 資訊佇列中的偵錯訊息。 (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC 描述具有 mipmap 之磚資源的磚結構。 (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC 描述函式參數。 (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC 描述要追蹤的圖元著色器的實例。 |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 在呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::Begin 和 ID3D11DeviceCoNtext::End 之間查詢圖形管線活動的相關資訊。 |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 查詢在 ID3D11DeviceCoNtext::Begin 和 ID3D11DeviceCoNtext::End 之間串流至資料流程輸出緩衝區量的相關資訊。 |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 查詢時間戳記查詢可靠性的相關資訊。 (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC 描述查詢。 (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 描述查詢。 (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC 描述點陣化狀態。 (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 描述點陣化狀態。 (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 描述點陣化狀態。 (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 描述轉譯目標的混合狀態。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 描述轉譯目標的混合狀態。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 指定使用轉譯目標檢視可存取之資源的子資源。 |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 描述使用轉譯目標檢視可存取之資源的子資源。 (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC 描述取樣器狀態。 (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC 描述著色器常數緩衝區。 (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC 描述著色器。 (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 描述著色器資源如何系結至著色器輸入。 (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 描述著色器資源檢視。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 描述著色器資源檢視。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC 描述著色器追蹤物件。 |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC 描述著色器變數類型。 (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 描述著色器變數。 (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 描述著色器簽章。 (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 輸出位置頂點緩衝區中頂點元素的描述。 (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA 指定初始化子資源的資料。 (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING 描述磚子資源磁片區。 (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 指定要在深度樣板檢視中使用的 1D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 1D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 描述未排序存取 1D 紋理資源的陣列。 (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV 指定可從深度樣板檢視存取的 1D 紋理子資源。 (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 1D 紋理子資源。 (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理子資源。 (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV 描述未排序存取的 1D 紋理資源。 (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 指定可從深度樣板檢視存取之陣列 2D 紋理的子資源。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 描述要用於轉譯目標檢視之 2D 紋理陣列中的子資源。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 描述要用於著色器資源檢視之 2D 紋理陣列中的子資源。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 描述未排序存取 2D 紋理資源的陣列。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 描述未排序存取 2D 紋理資源的陣列。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV 指定可從深度樣板檢視存取的 2D 紋理子資源。 (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 2D 紋理子資源。 (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 描述要用於轉譯目標檢視的 2D 紋理子資源。 (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 2D 紋理子資源。 (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 描述要用於著色器資源檢視的 2D 紋理子資源。 (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV 描述未排序存取的 2D 紋理資源。 (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 描述未排序存取的 2D 紋理資源。 (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 指定深度樣板檢視之多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEX2DMS_DSV 指定多取樣 2D 紋理的子資源,該紋理可供深度樣板檢視存取。 (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的多重取樣 2D 紋理的子資源。 (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的多重取樣 2D 紋理的子資源。 |
D3D11_TEX3D_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 3D 紋理子資源。 |
D3D11_TEX3D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 3D 紋理子資源。 |
D3D11_TEX3D_UAV 描述未排序存取的 3D 紋理資源。 (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 Cube 紋理陣列中的子資源。 |
D3D11_TEXCUBE_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 Cube 紋理子資源。 (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC 描述 1D 紋理。 (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC 描述 2D 紋理。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 描述 2D 紋理。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC 描述 3D 紋理。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 描述 3D 紋理。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE 描述磚區域的大小。 (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE 藉由指定磚的維度來描述磚的形狀。 (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 描述磚資源的座標。 (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER 描述追蹤暫存器。 |
D3D11_TRACE_STATS 指定追蹤的相關統計資料。 |
D3D11_TRACE_STEP 描述追蹤步驟,這是指示。 |
D3D11_TRACE_VALUE 描述追蹤值。 |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 指定使用未排序存取檢視存取之資源的子資源。 |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 描述使用未排序存取檢視存取之資源的子資源。 (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC 描述要追蹤之頂點著色器的實例。 |
D3D11_VIEWPORT 定義檢視區的維度。 (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO 描述 FFT 的緩衝區需求。 |
D3DX11_FFT_DESC 描述 FFT。 |