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ID3D11DeviceCoNtext::GSGetShaderResources 方法 (d3d11.h)

取得幾何著色器資源。

語法

void GSGetShaderResources(
  [in]            UINT                     StartSlot,
  [in]            UINT                     NumViews,
  [out, optional] ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceViews
);

參數

[in] StartSlot

類型: UINT

索引到裝置的以零起始的陣列,以開始從 0 到 (D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) 範圍取得著色器資源。

[in] NumViews

類型: UINT

要從裝置取得的資源數目。 著色器資源最多可使用 128 個位置, (範圍從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot) 。

[out, optional] ppShaderResourceViews

類型: ID3D11ShaderResourceView**

裝置要傳回的 著色器資源檢視 介面陣列。

傳回值

備註

任何傳回的介面都會將其參考計數遞增一。 當不再需要 IUnknown::Release 時,應用程式應該在傳回的介面上呼叫 IUnknown::Release,以避免記憶體流失。

規格需求

   
目標平台 Windows
標頭 d3d11.h
程式庫 D3D11.lib

另請參閱

ID3D11DeviceContext