ID3D11Device::CreateHullShader 方法 (d3d11.h)
建立 殼層著色器。
語法
HRESULT CreateHullShader(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in, optional] ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
[out, optional] ID3D11HullShader **ppHullShader
);
參數
[in] pShaderBytecode
類型: const void*
已編譯著色器的指標。
[in] BytecodeLength
類型: SIZE_T
已編譯著色器的大小。
[in, optional] pClassLinkage
類型: ID3D11ClassLinkage*
類別連結介面的指標 (請參閱 ID3D11ClassLinkage) ;此值可以是 Null。
[out, optional] ppHullShader
類型: ID3D11HullShader**
ID3D11HullShader介面指標的位址。
傳回值
類型: HRESULT
這個方法會傳回其中一個 Direct3D 11 傳回碼。
備註
從 Windows 8 開始提供的 Direct3D 11.1 執行時間提供下列 CreateHullShader新功能。
下列著色器模型 5.0 指令僅適用于 Direct3D 11.0 執行時間中的圖元著色器和計算著色器。 針對 Direct3D 11.1 執行時間,因為 UAV) (未排序的存取檢視可在所有著色器階段使用,因此您可以在所有著色器階段使用這些指示。
因此,如果您在殼層著色器中使用下列著色器模型 5.0 指示,則可以成功將編譯的殼層著色器傳遞至 pShaderBytecode。 也就是說, CreateHullShader 的呼叫會成功。
如果您將編譯的著色器傳遞至 pShaderBytecode ,該程式碼會在每一個著色器階段使用下列任何指示的裝置上使用下列任何指示, (包括未在每個著色器階段實作以支援 UAV 的現有驅動程式,) , CreateHullShader 就會失敗。 如果著色器嘗試使用 UAV 位置超出硬體支援的一組 UAV 插槽,CreateHullShader也會失敗。
- dcl_uav_typed
- dcl_uav_raw
- dcl_uav_structured
- ld_raw
- ld_structured
- ld_uav_typed
- store_raw
- store_structured
- store_uav_typed
- sync_uglobal
- 例如 ,atomic_and 和 imm_atomic_and) 等所有不可 (部分完成專案和立即不可部分完成專案
規格需求
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11.h |
程式庫 | D3D11.lib |