D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 結構 (d3d10shader.h)
描述著色器資源如何系結至著色器輸入。
語法
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
成員
Name
類型: LPCSTR
著色器資源的名稱。
Type
識別資源中的資料類型。 請參閱 D3D10_SHADER_INPUT_TYPE。
BindPoint
類型: UINT
起始系結點。
BindCount
類型: UINT
陣列的連續系結點數目。
uFlags
類型: UINT
著色器輸入參數選項。 請參閱 D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS。
ReturnType
類型: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE
如果輸入是紋理,則傳回型別。 請參閱 D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE。
Dimension
識別資源中的資料量。 請參閱 D3D10_SRV_DIMENSION。
NumSamples
類型: UINT
多重取樣紋理的樣本數目;否則為 0。
備註
呼叫 ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc來取得著色器輸入簽章描述。
規格需求
標頭 | d3d10shader.h |