檢視
「檢視」一詞用來表示「必要格式的資料」。 例如,常數緩衝區檢視 (CBV) 是格式正確的常數緩衝區資料。 本節描述最常見且實用的檢視。
本節內容
主題 | 說明 |
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常量緩衝區包含著色器常數資料。 它們的價值在於資料會持續存在,並且可以由任何 GPU 著色器訪問,直到需要更改資料為止。 |
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頂點緩衝區保存頂點清單的資料。 每個頂點的資料可以包括位置、顏色、法線向量、紋理座標等。 索引緩衝區將整數索引 (偏移量) 儲存到頂點緩衝區中,用於定義和渲染由完整頂點清單的子集組成的物件。 |
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著色器資源檢視通常以著色器可以存取的格式包裝紋理。 無序存取檢視提供類似的功能,但允許以任何順序讀取和寫入紋理 (或其他資源)。 |
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取樣是從紋理或其他資源讀取輸入值的程式。 「採樣器」是從資源中讀取的任何物件。 |
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渲染目標使場景能夠渲染到臨時中間緩衝區,而不是渲染到螢幕上的背景緩衝區。 此功能允許使用可能渲染的複雜場景,可能作為圖形管道內的反射紋理或其他用途,或者可能在渲染之前向場景添加額外的像素著色器效果。 |
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深度樣板檢視會提供用來存放深度和樣板資訊的格式和緩衝區。 深度緩衝區會用來剔除因遭到較近物件遮蔽,而不會向檢視者呈現的像素繪製作業。 樣板緩衝區可用來剔除位於定義形狀以外的所有繪圖。 |
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串流輸出檢視可讓頂點、鑲嵌和幾何著色器產生頂點資訊,以便串流回應用程式以供進一步使用。 例如,這些著色器扭曲的物件可以寫回應用程式,以提供更精確的物理或其他引擎輸入。 但實際上,流輸出檢視是圖形管路中不常用的功能。 |
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光柵化排序檢視能夠解決深度緩衝區的一些限制,特別是具有包含全部應用於相同像素的透明度的多個紋理。 |
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