Texture2D 和 Texture2DArray 子資源並排顯示
這些資料表會說明 Texture2D 和 Texture2DArray 子資源將如何並排顯示。 這些資料表中的值不會列入結尾 MIP 封裝。
多重取樣計數為 1 的子資源
下表顯示多重取樣計數為 1 的 Texture2D 和 Texture2DArray 子資源會如何並排。
位元/像素 (1 個樣本/像素) | 並排維度 (像素,寬x高) |
---|---|
8 | 256x256 |
16 | 256x128 |
32 | 128x128 |
64 | 128x64 |
128 | 64x64 |
BC1、4 | 512x256 |
BC2、3、5、6、7 | 256x256 |
串流資源不支援的格式位元計數為 96 bpp 格式、視訊格式、DXGI_FORMAT_R1_UNORM、DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM 和 DXGI_FORMAT_R8R8_G8B8_UNORM。
具有多種多重取樣計數的子資源
下表顯示具有多種多重取樣計數的 Texture2D 和 Texture2DArray 子資源會如何並排。
位元/像素 (1 個樣本/像素) | 並排維度 (像素,寬x高) |
---|---|
1 | 1x1 |
2 | 2x1 |
4 | 2x2 |
8 | 4x2 |
16 | 4x4 |
只有樣本計數 1 和 4 需要 (且允許) 受到串流資源支援。 串流資源部前不支援 2、8 和 16 (即便它們會顯示)。
實作可選擇支援適用於非串流資源之 2、8 和/或 16 個樣本的多重取樣反鋸齒 (MSAA) 模式,即使串流支援不支援這些項目。
樣本計數大於 1 的串流資源無法使用 128 bpp 格式。
支援的樣本計數和格式等限制,皆源自於硬體規格的不一致。
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