Multipass 紋理混合
Direct3D 應用程式可透過多重混合傳遞過程,將各種紋理套用至原始物件,藉此營造眾多特殊效果。 這項作業經常稱為 Multipass 紋理混合。 Multipass 紋理混合的典型用法,就是從多個不同紋理套用多個色彩,藉此模擬複雜光線和著色模型的效果。 此類型的其中一個應用領域,就是所謂的光線對應。 詳情請參閱具有紋理的光線對應。
注意:有些裝置可以在單一傳遞中,對原始物件套用多個紋理。 詳情請參閱紋理混合。
如果使用者的硬體不支援多重紋理混合,則應用程式可使用 Multipass 紋理混合來達到相同的視覺效果。 不過,應用程式無法維持使用多重紋理混合時的潛在畫面播放速率。
若要在 C/C++ 應用程式中執行 Multipass 紋理混合:
- 設定紋理階段 0 中的紋理。
- 選取所需的色彩和 Alpha 混合引數和作業。 預設設定也相當適合用來進行 Multipass 紋理混合。
- 在場景中轉譯適當的物件。
- 設定紋理階段 0 中的下一個紋理。
- 視需要設定轉譯狀態,以調整來源和目的地混合係數。 系統會依據這些參數,使用轉譯目標表面中的現有像素來混合新的紋理。
- 視需要而定,盡可能搭配多個紋理來重複步驟 3、4 和 5。
相關主題