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壓縮紋理格式

本節包含壓縮紋理格式內部組織的相關資訊。 您不需要這些詳細資料來使用壓縮紋理,因為您可以使用 Direct3D 函數來回轉換壓縮格式。 不過,如果您想要直接在壓縮表面資料上操作,這項資訊會很有用。

Direct3D 會使用壓縮格式,將紋理對應分割成 4x4 紋素區塊。 如果紋理不包含透明度 - 不透明 - 或透明度是由 1 位元 Alpha 指定,則 8 位元組區塊代表紋理對應區塊。 如果紋理對應包含透明紋素,則使用 Alpha 色板,16 位元組區塊代表它。

任何單一紋理都必須指定其資料會儲存為每組 16 個紋素的 64 或 128 位元。 如果 64 位元區塊,也就是 BC1 格式,用於紋理,則有可能在同一個紋理內以每個區塊為基礎混合不透明和 1 位元 Alpha 格式。 換句話說,會針對 16 個紋素的每個區塊執行不帶符號整數大小 color_0 和 color_1 的比較。

使用 128 位元區塊時,整個紋理必須以明確 (格式 BC2) 或插補模式 (格式 BC3) 指定 Alpha 色板。 與色彩一樣,選取插補模式時,可以逐區塊使用八個插補 Alpha 或六個插補 Alpha 模式。 同樣地,alpha_0 和 alpha_1 的大小比較是在逐塊的基礎上獨特完成的。

BCn 格式的音調是以位元組 (而非區塊) 來測量。 例如,如果您的寬度為 16,則您將有四個區塊 (BC1 為 4*8、BC2 或 BC3 為 4*16)。

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