附錄
這幾節提供深入的技術詳細資料。
本節內容
主題 | 說明 |
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Direct3D 支援多種浮點表示法。 所有浮點運算都會在 IEEE 754 32 位元單精確度浮點規則定義的子集下運作。 |
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下列各節將說明 Direct3D 如何處理資料類型之間的轉換。 |
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點陣化規則會負責定義向量資料與點陣資料的對應方式。 點陣資料會貼齊至整數位置,而該位置後續會進行揀選和裁剪 (以繪製數量最少的像素),而每個像素的屬性則會先進行插補 (從每個頂點的屬性),再傳遞至像素著色器。 |
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適用於紋理的區塊壓縮 (BC) 支援已於 Direct3D 11 中進行擴充,以納入 BC6H 和 BC7 演算法。 BC6H 支援高動態範圍色彩來源資料,而BC7 可針對標準的 RGB 來源資料提供優於平均品質且變形較少的壓縮。 |
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