遊戲開發影片
這是來自 GDC 和 //build 等重要會議的遊戲開發影片清單。
GDC 2018 影片
PlayFab
什麼是 LiveOps? 瞭解開發人員為什麼要製作即時遊戲:PlayFab (訪談),James Gwertzman、David Holladay
- Fluffy Fairy's Lean Approach to Game Development - How an Indie studio was grown a hit game 僅僅8週:Fluffy Fairy 的 Oliver Löffler
- 第 1 天:您的遊戲,無處不在─Brendan Vanous
- 第 2 天:使用 PlayFab (簡報)—Brendan Vanous
- 第 3 天:你的遊戲,一切玩法—Brendan Vanous
Azure 雲端服務
- The Walking Dead No Man's Land game 如何在 Azure 上擴展—Kalle Hiitola from Next Games
- Azure Cosmos DB:全面概述—Aleksey Savateyev
- 貨櫃、集群和遊戲雲—James Trott
- 在 Azure 中呈現—John Thuotte
- 在 Hyper-V 上執行—Andrew Farrier
Xbox Live 創作者計劃
- Unity 開發者的 Xbox Live 建立者計畫 jumpstart—Ramsey Khadder
Mixer
- 使用 Mixer—Gersh Payzer,輕鬆獲得大量促銷機會
Visual Studio Team Services (VSTS) 和 App Center
什麼是 VSTS? 瞭解如何在建置過程中實作 DevOps:Visual Studio Team Services 簡介—Dmitry Lyalin、James Montemagno
- 利用 VSTS 的強大功能規&劃和建構遊戲:Agile、CI CD 端對端展示—Rogan Ferguson
- 由 Visual Studio Team Services 和 Unity Teams 雲端建置—Dmitry Lyalin 支援的下一個遊戲
- 使用 App Center—James White 不斷測試、分發和監控您的遊戲
- 幾分鐘設定 Node.js、Python、.NET、Go、Ruby 或 Java 的 CI/CD 流程—Abel Wang
- 使用 VSTS 的敏捷工具組—Rogan Ferguson、James Montemagno
Git
新使用版本控制系統? Git 與 Git 虛擬檔案系統 (GVFS) 簡介:GVFS 簡介—Edward Thomson、James Montemagno
- 使用 Git Large File 系統處理大型二進位遊戲資產—Edward Thomson
- 遊戲開發的Git with Unity—Edward Thomson
Visual Studio
- Unity 與 Visual Studio,相得益彰—Unity 的 Arturo Nunez
遊戲開發經驗
- Forza Motorsport 7—Travis Gosnell 攝影測量和鐳射掃描
- Building Astroner: 制定新的挑戰路線—Brendan Wilson
Microsoft Store
- Microsoft Store :如何連絡 Xbox One 和 Windows 10 使用者—Bernardo Zamora
- Windows 10 和 Microsoft Store - Alex von Roth 的 Why Candy Crush
混合實境
- 使用Unity 建立 Windows MR 應用程式—Jaime Rodriguez
- AR 雲:為什麼 MR 的未來不是一種裝置,全都是他們的—Jesse McCulloch
2018 年遊戲無障礙會議
- 看起來很聰明。 2017 年遊戲可及性進展 —Ian Hamilton,無障礙環境行業專家
- CVAA 及其對遊戲存取的意義—聯邦通訊委員會的 Karen Petlz Strauss
- 我使我的遊戲失明瞭 - 你不會相信接下來發生了什麼... —MetalPop Games 的 Michelle Martin
- 自閉症患者的認知可達性設計選擇與音樂教育—Berklee College of Music 的 Lori Landay
- 提升無障礙環境—EA Sports 的 Karen Stevens
- 現代遊戲可達性。 將同情轉化為解決方案 - Playstation的Kevin Keeker和索尼環球影城的Sam Thompson
- 玩主流視訊遊戲 Without Sight - SightlessKombat,協助工具倡導者
- 社群合作如何改善開發- HouseHold Games的Jason Canam
- Live Streaming如何帶來更高級別的包含- Mixer的Tara Voelker
- 所有聾人玩家都想找點樂子— 主題發言人:Chris Robinson 和 Kristen Piersa,無障礙環境倡導者。 Microsoft 的 Michael Anthony
- 致遊戲業的一封充滿憂慮的情書—Cherry Thompson,無障礙環境倡導者
- 無障礙遊戲歷史—OneSwitch 和 Special Effect 的 Barrie Ellis
//Build 2017 影片
- 在 DirectX 中開啟 HDR 和進階色彩—Simon Tao
GDC 2017 遊戲開發階段視訊
- 透過 Xbox 和 Windows 展示新的遊戲開發商機會—Chris Charla
- 介紹 Xbox 和 Windows 的空間音訊功能—Scott Selfon
- D3D12 效能調整與偵錯 (使用 PIX 與 GPU 驗證)—Shawn Hargreaves、Max McMullen
- 遊戲模式與跨平台 UWP 遊戲開發的演變—Eric Walston
- Xbox Live for All 遊戲—Brian Tyler
- 瞭解 Windows 和 Xbox 整合的 Microsoft Store —Krupa Poobala-Chandran
- Windows 全像轉譯:一個面向 VR 和 AR 生態系統的SDK—Alex Pfaffe、Alex Turner
- 透過 Xbox One 和 PC 的 Xbox 協助功能接觸更多玩家—Evelyn Thomas
GDC 2015 遊戲開發階段視訊
- Microsoft 生態系統中遊戲的未來—Phil Spencer
- 開發適用於 Windows 10 的遊戲—Chris Tector、Don Box
- 進階 DirectX 12 顯示卡與效能—Max McMullen
- Windows 10 的遊戲使用者體驗—Bill Schiefelbein
- 獨立開發商的新機遇—Chris Charla
- 使用 Xbox Live for Windows 10 進行開發—Vijay Gajjala、Brian Tyler
- Xbox Live 多人遊戲:介紹跨平台配對和遊戲玩法的服務—Ferdinand Schober
- 傳說故事:Xbox Live 跨裝置遊戲—Raymond Arifianto、Julian Davis
- 運用雲端使用者統計資料的最佳實務與 Xbox Live 成就—Cierra McDonald
- 使用 DirectX 工具解決遊戲的圖形問題—Rudolph Balaz、Rong Lu、Jason Strayer
- 功能更強,效能更佳:DirectX 12 遊戲—Bennett Sorbo
- 多核心行動裝置持續遊戲效能—Julian Calinov
- 為 Windows Core 世界設計遊戲—Todd Williams、Shai Hinitz
- Windows 10 電腦遊戲—Chuck Walbourn
//build 2015 工作階段視訊
- Win2D 簡介:C# DirectX 驅動繪圖—Simon Tao
- 角度:在 Windows 上執行 OpenGL ES 2.0 圖形程式碼—Tony Balogh
- 進階 DirectX 12 顯示卡與效能—Max McMullen
封存
這些是 Windows 遊戲開發指南中的影片。
- 使用中介軟體加速 Microsoft Store 遊戲開發
- 遊戲開發中介軟體—是什麼? 我需要嗎?