Unity 中的混合實境原生 Interop
每個混合實境應用程式 會在開始接收相機數據和轉譯畫面之前取得 HolographicSpace 。 在 Unity 中,引擎會為您處理這些步驟、處理全像攝影物件,並在內部更新作為轉譯迴圈的一部分。
不過,在進階案例中,您可能需要存取基礎原生物件,例如 HolographicCamera 和目前的 HolographicFrame。
WindowsMixedRealityUtilities
命名空間:Microsoft.MixedReality.Toolkit.WindowsMixedReality
類型:WindowsMixedRealityUtilities
MRTK 透過 WindowsMixedRealityUtilities 類別,跨舊版 WSA 和 XR SDK 提供已封送處理的類型。
public static HolographicFrame CurrentHolographicFrame { get; }
public static SpatialCoordinateSystem SpatialCoordinateSystem { get; }
public static SpatialInteractionManager SpatialInteractionManager { get; }
取消擷取原生指標
從上述其中一個方法取得 IntPtr
之後(MRTK 不需要),請使用下列代碼段將它們封送處理至 Managed 物件。
如果您使用 Microsoft.Windows.MixedReality.DotNetWinRT,您可以使用 方法來從原生指標 FromNativePtr()
建構 Managed 物件:
var worldOrigin = Microsoft.Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem.FromNativePtr(spatialCoordinateSystemPtr);
否則,請使用 Marshal.GetObjectForIUnknown()
並轉換成您想要的類型:
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
var worldOrigin = Marshal.GetObjectForIUnknown(spatialCoordinateSystemPtr) as Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem;
#endif
在座標系統之間轉換
Unity 使用左手座標系統,而 Windows Perception API 則使用右手座標系統。 若要在這兩個慣例之間轉換,您可以使用下列協助程式:
namespace NumericsConversion
{
public static class NumericsConversionExtensions
{
public static UnityEngine.Vector3 ToUnity(this System.Numerics.Vector3 v) => new UnityEngine.Vector3(v.X, v.Y, -v.Z);
public static UnityEngine.Quaternion ToUnity(this System.Numerics.Quaternion q) => new UnityEngine.Quaternion(q.X, q.Y, -q.Z, -q.W);
public static UnityEngine.Matrix4x4 ToUnity(this System.Numerics.Matrix4x4 m) => new UnityEngine.Matrix4x4(
new Vector4( m.M11, m.M12, -m.M13, m.M14),
new Vector4( m.M21, m.M22, -m.M23, m.M24),
new Vector4(-m.M31, -m.M32, m.M33, -m.M34),
new Vector4( m.M41, m.M42, -m.M43, m.M44));
public static System.Numerics.Vector3 ToSystem(this UnityEngine.Vector3 v) => new System.Numerics.Vector3(v.x, v.y, -v.z);
public static System.Numerics.Quaternion ToSystem(this UnityEngine.Quaternion q) => new System.Numerics.Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);
public static System.Numerics.Matrix4x4 ToSystem(this UnityEngine.Matrix4x4 m) => new System.Numerics.Matrix4x4(
m.m00, m.m10, -m.m20, m.m30,
m.m01, m.m11, -m.m21, m.m31,
-m.m02, -m.m12, m.m22, -m.m32,
m.m03, m.m13, -m.m23, m.m33);
}
}
使用 HolographicFrame 原生數據
注意
變更透過 HolographicFrameNativeData 接收的原生對象狀態可能會導致無法預期的行為和轉譯成品,特別是 Unity 也造成該相同狀態的原因。 例如,您不應該呼叫 HolographicFrame.UpdateCurrentPrediction,否則 Unity 使用該畫面呈現的姿勢預測將會與 Windows 預期的姿勢不同步,這會降低 全像投影穩定性。
如果您需要存取原生介面以進行轉譯或偵錯,請在原生外掛程式或 C# 程式代碼中使用 HolographicFrameNativeData 中的數據。
以下範例說明如何使用 HolographicFrameNativeData,透過 XR SDK 延伸模組取得目前畫面格對光子時間的預測。
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public static bool GetCurrentFrameDateTime(out DateTime frameDateTime)
{
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
IntPtr holographicFramePtr = UnityEngine.XR.WindowsMR.WindowsMREnvironment.CurrentHolographicRenderFrame;
if (holographicFramePtr != IntPtr.Zero)
{
var holographicFrame = Marshal.GetObjectForIUnknown(holographicFramePtr) as Windows.Graphics.Holographic.HolographicFrame;
frameDateTime = holographicFrame.CurrentPrediction.Timestamp.TargetTime.DateTime;
return true;
}
#endif
frameDateTime = DateTime.MinValue;
return false;
}