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使用 Unity 和 Visual Studio 的最佳做法

當您使用 Unity 建立混合實境應用程式時,您需要在 Unity 和 Visual Studio 之間切換,以建置應用程式套件並將其部署至 HoloLens 或沉浸式頭戴裝置。 根據預設,需要兩個 Visual Studio 實例 - 一個實例可修改 Unity 腳本,另一個實例則要部署到裝置並進行偵錯。 下列指示可讓您使用單一 Visual Studio 實例進行開發,減少導出 Unity 專案的頻率,並改善偵錯體驗。

改善反覆項目時間

Unity 中的 .NET 腳本後端支援已在 Unity 2018 中淘汰,並從 Unity 2019+ 開始移除,因此建議您切換至 IL2CPP。 不過,從 Unity 到 Visual Studio 的建置時間可能會較長。 若要改善以加快反覆專案,請設定環境以獲得最佳編譯結果:

  1. 每次將專案建置到相同的目錄,並在該處重複使用預先建置的檔案,以使用累加式建置
  2. 停用專案 & 建置資料夾的反惡意代碼軟體掃描
    • 在 Windows 10 設定應用程式下開啟病毒 & 威脅防護
    • [病毒 & 威脅防護設定] 底下的 [管理設定]
    • 在 [排除] 區段下選取 [新增或移除排除專案]
    • 取 [新增排除 專案],然後選取包含 Unity 專案程式代碼的資料夾並建置輸出
  3. 使用 SSD 建置

如需詳細資訊,請檢閱 優化 IL2CPP 的建置時間 。 此外,請檢閱 IL2CPP 腳本後端的偵錯。

請考慮安裝 UnityScriptAnalyzer Visual Studio 擴充功能。 此工具會分析 Unity C# 腳本中可以更優化的方式撰寫的程式代碼。

Visual Studio Tools for Unity

下載 Visual Studio Tools for Unity

Visual Studio Tools for Unity 的優點

  • 藉由放置斷點、評估變數和複雜表達式,從 Visual Studio 偵錯 Unity 編輯器內播放模式。
  • 使用 Unity 專案總管來尋找您的腳本,其階層與 Unity 顯示的階層完全相同。
  • 直接在 Visual Studio 中取得 Unity 控制台。
  • 使用精靈快速建立或流覽至腳本。

公開 C# 類別變數以方便微調

有兩種方式可以公開類別變數。 建議的方法是將 [SerializeField] 屬性新增至您的私用變數。 串行化欄位可以從編輯器存取,但無法以程式設計方式公開。 另一個選項是將 C# 類別變數設為公用,以在編輯器 UI 中公開它們。

這兩種方法都可讓您在編輯機中播放時輕鬆地調整變數,這對微調互動機制屬性特別有用。

在 Windows SDK 或 Unity 升級之後重新產生 UWP Visual Studio 解決方案

在升級至新的 Windows SDK 或 Unity 引擎之後,簽入原始檔控制的 UWP Visual Studio 解決方案可能會過期。 您可以在從 Unity 建置新的 UWP 解決方案,並將差異合併到簽入解決方案之後,解決過期的解決方案。

使用文字格式資產輕鬆比較內容變更

以文字格式儲存資產可讓您更輕鬆地檢閱Visual Studio中的內容變更差異。 您可以選取 [編輯>項目設定>] 編輯器,並將 [資產串行化] 模式變更為 [強制文字],以文字格式儲存資產。 不過,合併文本資產檔案變更很容易出錯,因此請考慮在原始檔控制中啟用獨佔二進位結帳。

另請參閱