全像攝影遠端術語
全像攝影遠端結合進階技術並使用許多詞彙,這可能會導致一些模棱兩可。 因此,下一節將列出一些與全像攝影遠端相關的術語。
注意
這些詞彙的描述是以全像攝影遠端處理使用為目標的粗略和簡單說明,這不是技術描述。
詞彙 | 描述 |
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播放器 | Player是在前端掛接顯示器上執行的應用程式。 Player會將姿勢傳送至遠端應用程式,並即時接收來自遠端的視訊畫面。 您可以在 Windows 市集中找到 全像攝影遠端播放程式 。 市集 播放機 提供使用全像攝影遠端處理的一般功能。 您可以針對各種遠端應用程式使用 Store Player,而且您不需要建立Player應用程式。 如果您需要 Player 應用程式中的擴充功能,您可以撰寫自己的 Player。 如需詳細資訊,請參閱 撰寫自訂播放機應用程式 |
遠端 | Remote是在桌上型電腦或雲端虛擬機器上執行的應用程式。 遠端接收來自播放機的姿勢、執行計算密集的轉譯,並將視訊畫面傳回播放程式。 您可以在我們的全像攝影遠端範例 github 存放庫中找到 C++遠端範例。 如果您在 Unity 或 Unreal中使用全像攝影遠端處理,遊戲引擎就是 遠端 應用程式。 |
伺服器 | 伺服器會接聽連入連線。 透過全像攝影遠端處理,視您的需求而定, 播放機 或 遠端 可能是伺服器。 這項功能是我們使用額外詞彙 Player 和 Remote的原因。 例如,存放區 Player 會 以伺服器的形式執行,以等候 遠端 用戶端的連線。 如果您的自訂 播放機 應該是用戶端,您可以將 遠端 應用程式設定為伺服器。 |
Client | 用戶端會連線到伺服器。 如先前所述,使用全像攝影遠端處理,玩家或遠端可能是用戶端。 如果您的 播放機 必須是用戶端,您可以建立自訂 播放機。 如需詳細資訊,請參閱 撰寫自訂播放機應用程式。 |
主機名稱 | 主機名稱是用來識別網路中裝置。 若要建立全像攝影遠端連線,您必須提供伺服器的主機名稱 (,例如用戶端上的 IP 位址) 。 使用主機名稱時,用戶端會知道它可以在網路中找到伺服器的位置。 |
連接埠 | 許多網際網路通訊協定都會使用埠,例如 TCP 或 UDP,將封包指派給正確的進程。 針對全像攝影遠端連線,您也必須提供用戶端和伺服器應該使用的埠。 預設埠為兩端的 8265。 |
TCP | 傳輸控制通訊協定 (TCP) 是常見的網路通訊協定。 TCP 會藉由執行三向交握,在用戶端與伺服器之間建立連線。 TCP 是「可靠」通訊協定,它會偵測錯誤,並在封包遺失時執行重新傳輸。 不幸的是,可靠性隨附額外的延遲成本。 |
UDP | 使用者資料包通訊協定是無連線且「不可靠的」通訊協定。 如果封包遺失,UDP doen 不會重新傳送封包。 UDP 的其中一個優點是,相較于 TCP,延遲較低。 對於即時應用程式,例如全像攝影遠端處理,減少延遲很重要。 幸運的是,並非所有資料都必須以可靠的方式傳送;這允許使用 UDP。 例如, 播放機 會以高頻率即時傳送姿勢給 遠端。 如果其中一個包含姿勢資料的封包遺失,則等候重新傳輸需要很長的時間,讓該姿勢已過期。 在此情況下, 遠端 只能使用其中一個後續的新姿勢。 |
防火牆 | 防火牆可保護系統免于不必要的網路存取。 視防火牆設定而定,您必須允許全像攝影遠端應用程式和已使用的埠,才能成功連線。 |
資料通道 | 資料通道可用來在 播放機 與 遠端之間傳送特定資料。 全像攝影遠端處理會使用各種資料通道,例如視訊和音訊。 如果您需要在 播放機 與 遠端 應用程式之間傳送自訂資料,您可以使用自訂資料通道。 所有資料通道,包括自訂資料通道,都會共用可用的頻寬。 如需詳細資訊,請參閱使用 OpenXR API 的自訂資料通道,或使用Windows Mixed Reality API 自訂資料通道。 |
頻寬 | 一般而言,頻寬表示每秒可以傳輸多少位。 對於全像攝影遠端處理, 播放機 與 遠端 應用程式之間的可用頻寬對於體驗至關重要。 遠端應用程式應該使用的最大頻寬全像攝影 遠端 處理。 實際的可用頻寬取決於各種因素,例如實體連線或其他網路流量。 全像攝影遠端處理可補償可用頻寬以及視訊編碼器的變更,藉由調整視訊串流的品質來考慮這些變更。 |
視訊編碼器 | 遠端應用程式會使用硬體加速視訊編碼,將轉譯的影像壓縮成視訊串流。 需要此壓縮,因為無法即時傳輸未壓縮的視訊資料。 在 遠端 應用程式中,您可以選取應該用於編碼的視訊編解碼器。 如需詳細資訊,請參閱使用 OpenXR API 撰寫遠端應用程式或使用Windows Mixed Reality API 撰寫遠端應用程式。 |
影片解碼器 | 影片解碼器可用來解碼 播放機 端的編碼影像。 影片解碼也是硬體加速,可將 播放機 與 遠端之間的延遲降到最低。 |
Latency | 延遲是資料從一端傳遞到另一端所花費的時間量。 全像攝影遠端處理用於即時應用程式。 因此, 播放機 與 遠端 應用程式之間的延遲在體驗中扮演重要角色。 如果您轉頭,而且您不會立即看到 HMD 中的變更,體驗將無法成功。 全像攝影遠端處理已高度優化,且延遲縮減為最小值;在另一部電腦上轉譯影像可能無法察覺。 |
Windows Mixed Reality API | Windows Mixed Reality API (有時稱為「HolographicSpace API」) 是Windows 10中引進的 API,允許存取Windows Mixed Reality裝置。 透過全像攝影遠端處理,您可以使用 Windows Mixed Reality API 即時串流至Windows Mixed Reality裝置。 |
OpenXR API | OpenXR 是新的開放標準,可存取各種廠商的 XR 平臺和裝置。 全像攝影遠端提供 OpenXR 執行時間,允許即時串流至 XR 裝置。 透過全像攝影遠端處理,您也可以搭配 OpenXR遠端使用Windows Mixed Reality播放機。 |