D3DX (Direct3D 9 中的紋理支援)
D3DX 是提供協助程式服務的公用程式程式庫。 它是 Direct3D 元件上方的圖層。
紋理
下列主題支援許多不同的紋理。
- 標準誤用紋理支援。 請參閱 自動產生 Mipmaps (Direct3D 9) 。
- Cube 地圖支援。 請參閱 Direct3D 9 (立方環境對應) 。
- 磁片區紋理支援。 請參閱 Direct3D 9 (磁片區紋理資源) 。
- 環境對應支援。 請參閱 Direct3D 9 (環境對應) 。
- 凸起對應支援。 請參閱 直接對應 (Direct3D 9) 。
紋理色彩轉換
使用任何 D3DXLoadSurfacexxx、D3DXLoadVolumexxx、D3DXCreateTexturexxx、D3DXCreateCubeTexturexxx 或 D3DXCreateVolumeTexturexxx 函式時,可能需要執行色彩轉換。 例如,一個表面可能是 RGBA 類型,另一個介面可能是 UVWQ。 對於不同格式的情況,轉換順序如下所示:
將 RGBA 對應至 UVWQ
- R < - > U、R 通道對應至 U 通道,反之亦然。
- G < - > V、G 通道對應至 V 通道,反之亦然。
- B < - > W、B 通道對應至 W 通道,反之亦然。
- A < - > Q/L、通道會對應至 Q 或 L 通道 (,視目的地格式) 的可用通道而定,反之亦然。
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
將 UV 對應至 RGBA
- U < - > R、U 通道對應至 R 通道,反之亦然。
- V < - > G、V 通道對應至 G 通道,反之亦然。
- 1 < - > B、1 對應至 B 通道,反之亦然。
- 1 < - > A、1 對應至 A 通道,反之亦然。
如果來源中沒有通道,則會假設為 1 (,但 A8 除外,其中 R、G、B 假設為 0) 。 例如:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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