共用方式為


矩形 (Direct3D 9)

在整個 Direct3D 和 Window 程式設計中,螢幕上的物件會以周框來參考。 周框的側邊一律與螢幕兩側平行,因此矩形可以透過兩點、左上角和右下角來描述。 大部分的應用程式都會使用 RECT 結構來攜帶周框的相關信息,以在傾斜到螢幕或執行點擊偵測時使用。

在 C++ 中,RECT 結構具有下列定義。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

在上述範例中,左方和頂端成員是周框左上角的 X 和 Y 座標。 同樣地,右下成員組成右下角的座標。 下圖顯示如何將這些值可視化。

以左、上、右和下值周框的矩形圖例

右邊緣的像素數據行和下邊緣的像素數據列不會包含在 RECT 中。 例如,鎖定具有成員 {10、10、138、138} 的 RECT 會導致物件寬度和高度 128 像素。

為了提高效率、一致性及易於使用,所有 Direct3D 簡報函式都會使用矩形。

座標系統和幾何