D3DXQuaternionMultiply 函式 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath 。
乘以兩個四元數。
語法
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2
);
參數
-
pOut [in, out]
-
類型: D3DXQUATERNION*
D3DXQUATERNION結構的指標,這是作業的結果。
-
pQ1 [in]
-
類型:const D3DXQUATERNION*
來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。
-
pQ2 [in]
-
類型:const D3DXQUATERNION*
來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。
傳回值
類型: D3DXQUATERNION*
D3DXQUATERNION結構的指標,這是兩個四元數的乘積。
備註
結果代表旋轉 Q1,後面接著旋轉 Q2 (Out = Q2 * Q1) 。 如此一來, D3DXQuaternionMultiply 會維持與 D3DXMatrixMultiply 相同的語意,因為單位四元數可以視為代表旋轉矩陣的另一種方式。
轉換會以相同的順序串連 D3DXQuaternionMultiply 和 D3DXMatrixMultiply 函式 。 例如,假設 mX 和 mY 代表與 qX 和 qY 相同的旋轉,m 和 q 都會代表相同的旋轉。
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
四元數的乘法不是通通的。
此函式的傳回值與 pOut 參數中傳回的值相同。 如此一來, D3DXQuaternionMultiply 函式就可以當做另一個函式的參數使用。
針對尚未正規化的任何四元數輸入,請使用 D3DXQuaternionNormalize 。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱