Direct3D 12 中的記憶體管理
移至 D3D12 牽涉到執行適當的記憶體落地同步處理和管理。 管理記憶體落地表示必須完成更多同步處理。 本節涵蓋堆積和緩衝區內的記憶體管理原則和子位置。
本節內容
主題 | 描述 |
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記憶體管理原則 |
Direct3D 12 的記憶體管理員可能會因為支援的所有不同層級、UMA 或離散 (非 UMA) 介面卡,以及 GPU 介面卡之間的架構差異相當多,而變得非常複雜。 本節所述的 Direct3D 12 記憶體管理建議策略是「分類、預算和資料流程」。 |
緩衝區內的子位置 |
緩衝區具有 D3D12 中所有必要功能,可讓應用程式將大量的暫時性資料從 CPU 傳輸到 GPU。 本節涵蓋使用和管理資源和緩衝區的四個常見案例。 |
堆積內的子位置 |
資源堆積會將資料從 CPU 傳輸至 GPU (上傳) ,以及從 GPU 傳輸到 CPU (讀取回) 。 |
居住 |
當 GPU 可存取物件時,物件會被視為 常駐 。 |