轉譯器階段
點陣化階段會將向量資訊(由圖形或基本類型組成)轉換成點陣影像(由圖元組成),以便顯示即時 3D 圖形。
在點陣化期間,每個基本類型都會轉換成圖元,同時在每個基本類型之間插補每個頂點值。 點陣化包括裁剪頂點到檢視 frustum、執行除以 z 提供透視、將基本類型對應至 2D 檢視區,以及判斷如何叫用圖元著色器。 使用圖元著色器是選擇性的,轉譯器階段一律會執行裁剪、將點轉換成同質空間的透視分割,並將頂點對應至檢視區。
進入轉譯器階段的頂點(x,y,z,w),假設位於同質剪輯空間中。 在此座標空間中,X 軸會指向右方,Y 點向上和遠離相機的 Z 點。
您可以告訴管線沒有圖元著色器來停用點陣化(將圖元著色器階段設定為使用 ID3D11DeviceContext::P SSetShader NULL),並停用深度和樣板測試(將 DepthEnable 和 StencilEnable 設定為 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC中的 FALSE )。 停用時,點陣化相關的管線計數器將不會更新。 也有 點陣化規則的完整描述,。
在實作階層式 Z 緩衝區優化的硬體上,您可以將圖元著色器階段設定為 NULL,同時啟用深度和樣板測試,來啟用預先載入 z 緩衝區。
在本節中
主題 | 描述 |
---|---|
開始使用轉譯器階段 |
本節說明如何設定檢視區、剪刀矩形、轉譯器狀態和多重取樣。 |
點陣化規則 |
點陣化規則會定義向量數據如何對應至點陣數據。 點陣數據會貼齊到整數位置,然後加以撲殺和裁剪(以繪製最小像素數目),而每個像素屬性會在傳遞至圖元著色器之前插入(從每個頂點屬性插入)。 |