設定效果狀態 (Direct3D 10)
某些效果常數只需要初始化。 初始化之後,效果狀態會設定為整個轉譯迴圈的裝置。 每次呼叫轉譯迴圈時,都必須更新其他變數。 設定效果變數的基本程式碼如下所示,適用于每個變數類型。
效果會封裝執行轉譯階段所需的所有轉譯狀態。 就 API 而言,效果中封裝了三種類型的狀態。
常數狀態
首先,使用 HLSL 資料類型在效果中宣告變數。
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
其次,在應用程式中宣告可由應用程式設定的變數,然後更新效果變數。
D3DXMATRIX mWorldViewProjection;
D3DXVECTOR3 vLightDir[MAX_LIGHTS];
D3DXVECTOR4 vLightDiffuse[MAX_LIGHTS];
D3DXMATRIX mWorld;
D3DXMATRIX mView;
D3DXMATRIX mProj;
// Get the projection and view matrix from the camera class
mWorld = g_mCenterMesh * *g_Camera.GetWorldMatrix();
mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
OnD3D10CreateDevice()
{
...
g_pLightDir = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_LightDir" )->AsVector();
g_pLightDiffuse = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_LightDiffuse" )->AsVector();
g_pmWorldViewProjection = g_pEffect10->GetVariableByName(
"g_mWorldViewProjection" )->AsMatrix();
g_pmWorld = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_mWorld" )->AsMatrix();
g_pfTime = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_fTime" )->AsScalar();
g_pMaterialAmbientColor = g_pEffect10->GetVariableByName("g_MaterialAmbientColor")->AsVector();
g_pMaterialDiffuseColor = g_pEffect10->GetVariableByName(
"g_MaterialDiffuseColor" )->AsVector();
g_pnNumLights = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_nNumLights" )->AsScalar();
}
第三,使用更新方法,在效果變數中設定應用程式中變數的值。
OnD3D10FrameRender()
{
...
g_pLightDir->SetRawValue( vLightDir, 0, sizeof(D3DXVECTOR3)*MAX_LIGHTS );
g_pLightDiffuse->SetFloatVectorArray( (float*)vLightDiffuse, 0, MAX_LIGHTS );
g_pmWorldViewProjection->SetMatrix( (float*)&mWorldViewProjection );
g_pmWorld->SetMatrix( (float*)&mWorld );
g_pfTime->SetFloat( (float)fTime );
g_pnNumLights->SetInt( g_nNumActiveLights );
}
取得效果變數中狀態的兩種方式
有兩種方式可取得效果變數中包含的狀態。 假設已載入記憶體的效果。
其中一種方式是從已轉換成取樣器 介面的 ID3D10EffectVariable 介面 取得取樣器狀態。
D3D10_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ID3D10EffectVariable* l_pD3D10EffectVariable = NULL;
if( g_pEffect10 )
{
l_pD3D10EffectVariable = g_pEffect10->GetVariableByName( "MeshTextureSampler" );
if( l_pD3D10EffectVariable )
hr = (l_pD3D10EffectVariable->AsSampler())->GetBackingStore( 0,
&sampler_desc );
}
另一種方式是從 ID3D10SamplerState 介面取得取樣器狀態。
ID3D10SamplerState* l_ppSamplerState = NULL;
D3D10_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ID3D10EffectVariable* l_pD3D10EffectVariable = NULL;
if( g_pEffect10 )
{
l_pD3D10EffectVariable = g_pEffect10->GetVariableByName( "MeshTextureSampler" );
if( l_pD3D10EffectVariable )
{
hr = (l_pD3D10EffectVariable->AsSampler())->GetSampler( 0,
&l_ppSamplerState );
if( l_ppSamplerState )
l_ppSamplerState->GetDesc( &sampler_desc );
}
}
著色器狀態
著色器狀態會在傳遞內宣告並指派于效果技術中。
technique10 RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, RenderSceneVS( 1, true, true ) ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, RenderScenePS( true ) ) );
}
}
這就像您未使用效果一樣。 每個著色器類型都有三個呼叫, (頂點、幾何和圖元) 。 第一個是 SetVertexShader,會呼叫 ID3D10Device::VSSetShader。 CompileShader 是特殊的效果函式,會採用著色器設定檔 (vs_4_0) ,以及頂點著色器函式的名稱, (RenderVS) 。 換句話說,這些 SetXXXShader 呼叫都會編譯其相關聯的著色器函式,並傳回編譯著色器的指標。
紋理狀態
紋理狀態比設定變數更複雜一點,因為紋理資料不只像變數一樣讀取,而是從紋理取樣。 因此,您必須定義紋理變數 (就像一般變數一樣,不同之處在于它使用紋理類型) ,而且您必須定義取樣條件。 以下是紋理變數宣告和對應的取樣狀態宣告範例。
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
SamplerState MeshTextureSampler
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
以下是從應用程式設定紋理的範例。 在此範例中,紋理會儲存在網格資料中,該資料會在建立效果時載入。
第一個步驟是從網格 (效果取得紋理的指標) 。
ID3D10EffectShaderResourceVariable* g_ptxDiffuse = NULL;
// Obtain variables
g_ptxDiffuse = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_MeshTexture" )->AsShaderResource();
第二個步驟是指定用來存取紋理的檢視。 檢視會定義從紋理資源存取資料的一般方式。
OnD3D10FrameRender()
{
ID3D10ShaderResourceView* pDiffuseRV = NULL;
...
pDiffuseRV = g_Mesh10.GetMaterial(pSubset->MaterialID)->pDiffuseRV10;
g_ptxDiffuse->SetResource( pDiffuseRV );
...
}
如需檢視資源的詳細資訊,請參閱 紋理檢視 (Direct3D 10) 。
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