wglCreateLayerCoNtext 函式 (wingdi.h)
wglCreateLayerCoNtext函式會建立新的 OpenGL 轉譯內容,以繪製到裝置內容上的指定圖層平面。
語法
HGLRC wglCreateLayerContext(
HDC unnamedParam1,
int unnamedParam2
);
參數
unnamedParam1
指定新轉譯內容的裝置內容。
unnamedParam2
指定您要系結轉譯內容的圖層平面。 值 0 會識別主要平面。 iLayerPlane的正值會識別重迭平面,其中 1 是主要平面上的第一個重迭平面,2 是第二個重迭平面,依此類推。 負值可識別底底平面,其中 1 是主要平面下的第一個底底平面,2 是第一個底線平面底下的第二個底底平面,依此類傳。 在 PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的bReserved成員中,會提供重迭和底端平面的數目。
傳回值
如果函式成功,則傳回值是 OpenGL 轉譯內容的控制碼。
如果函式失敗,傳回值為 Null。 若要取得擴充的錯誤資訊,請呼叫 GetLastError。
備註
轉譯內容是所有 OpenGL 命令通過的埠。 進行 OpenGL 呼叫的每個執行緒都必須有一個目前作用中的轉譯內容。 轉譯內容與裝置內容不同;轉譯內容包含 OpenGL 特有的資訊,而裝置內容則包含 GDI 特有的資訊。
建立轉譯內容之前,請使用 SetPixelFormat 函式來設定裝置內容的像素格式。 您可以在視窗的指定圖層平面中使用轉譯內容,且只能使用相同的像素格式。
使用使用多個執行緒的 OpenGL 應用程式,您可以建立轉譯內容、將其選取為執行緒目前的轉譯內容,並針對指定的執行緒進行 OpenGL 呼叫。 當您完成執行緒的轉譯內容時,請呼叫 wglDeleteCoNtext 函式。
範例
下列程式碼範例示範如何使用 wglCreateLayerCoNtext。
// The following code fragment shows how to render to overlay 1
// This example assumes that the pixel format of hdc includes
// overlay plane 1
HDC hdc;
HGLRC;
// create a rendering context for overlay plane 1
hglrc = wglCreateLayerContext(hdc, 1);
// make it the calling thread's current rendering context
wglMakeCurrent(hdc, hglrc);
// call OpenGL functions here. . .
// when the rendering context is no longer needed. . .
// make the rendering context not current
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
// delete the rendering context
wglDeleteContext(hglrc);
規格需求
最低支援的用戶端 | Windows 2000 Professional [僅限傳統型應用程式] |
最低支援的伺服器 | Windows 2000 Server [僅限桌面應用程式] |
目標平台 | Windows |
標頭 | wingdi.h |
程式庫 | Opengl32.lib |
Dll | Opengl32.dll |