共用方式為


wglCreateLayerCoNtext 函式 (wingdi.h)

wglCreateLayerCoNtext函式會建立新的 OpenGL 轉譯內容,以繪製到裝置內容上的指定圖層平面。

語法

HGLRC wglCreateLayerContext(
  HDC unnamedParam1,
  int unnamedParam2
);

參數

unnamedParam1

指定新轉譯內容的裝置內容。

unnamedParam2

指定您要系結轉譯內容的圖層平面。 值 0 會識別主要平面。 iLayerPlane的正值會識別重迭平面,其中 1 是主要平面上的第一個重迭平面,2 是第二個重迭平面,依此類推。 負值可識別底底平面,其中 1 是主要平面下的第一個底底平面,2 是第一個底線平面底下的第二個底底平面,依此類傳。 在 PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的bReserved成員中,會提供重迭和底端平面的數目。

傳回值

如果函式成功,則傳回值是 OpenGL 轉譯內容的控制碼。

如果函式失敗,傳回值為 Null。 若要取得擴充的錯誤資訊,請呼叫 GetLastError

備註

轉譯內容是所有 OpenGL 命令通過的埠。 進行 OpenGL 呼叫的每個執行緒都必須有一個目前作用中的轉譯內容。 轉譯內容與裝置內容不同;轉譯內容包含 OpenGL 特有的資訊,而裝置內容則包含 GDI 特有的資訊。

建立轉譯內容之前,請使用 SetPixelFormat 函式來設定裝置內容的像素格式。 您可以在視窗的指定圖層平面中使用轉譯內容,且只能使用相同的像素格式。

使用使用多個執行緒的 OpenGL 應用程式,您可以建立轉譯內容、將其選取為執行緒目前的轉譯內容,並針對指定的執行緒進行 OpenGL 呼叫。 當您完成執行緒的轉譯內容時,請呼叫 wglDeleteCoNtext 函式。

範例

下列程式碼範例示範如何使用 wglCreateLayerCoNtext

// The following code fragment shows how to render to overlay 1  
// This example assumes that the pixel format of hdc includes   
// overlay plane 1  
 
HDC hdc; 
HGLRC; 
 
// create a rendering context for overlay plane 1  
hglrc = wglCreateLayerContext(hdc, 1); 
 
// make it the calling thread's current rendering context  
wglMakeCurrent(hdc, hglrc); 
 
// call OpenGL functions here. . .  
 
// when the rendering context is no longer needed. . .  
 
// make the rendering context not current  
wglMakeCurrent(NULL, NULL); 
 
// delete the rendering context  
wglDeleteContext(hglrc);

規格需求

   
最低支援的用戶端 Windows 2000 Professional [僅限傳統型應用程式]
最低支援的伺服器 Windows 2000 Server [僅限桌面應用程式]
目標平台 Windows
標頭 wingdi.h
程式庫 Opengl32.lib
Dll Opengl32.dll

另請參閱

Windows 上的 OpenGL

PIXELFORMATDESCRIPTOR

SetPixelFormat

WGL 函式

wglCreateCoNtext

wglDeleteCoNtext

wglGetCurrentCoNtext

wglGetCurrentDC

wglMakeCurrent