D3D11_VIEWPORT 結構 (d3d11.h)
定義檢視區的維度。
語法
typedef struct D3D11_VIEWPORT {
FLOAT TopLeftX;
FLOAT TopLeftY;
FLOAT Width;
FLOAT Height;
FLOAT MinDepth;
FLOAT MaxDepth;
} D3D11_VIEWPORT;
成員
TopLeftX
類型: FLOAT
檢視區左側的 X 位置。 範圍介於 D3D11_VIEWPORT_BOUNDS_MIN 與D3D11_VIEWPORT_BOUNDS_MAX之間。
TopLeftY
類型: FLOAT
檢視區頂端的 Y 位置。 範圍介於 D3D11_VIEWPORT_BOUNDS_MIN 與D3D11_VIEWPORT_BOUNDS_MAX之間。
Width
類型: FLOAT
檢視區的寬度。
Height
類型: FLOAT
檢視區的高度。
MinDepth
類型: FLOAT
檢視區的最小深度。 介於 0 到 1 之間的範圍。
MaxDepth
類型: FLOAT
檢視區的最大深度。 介於 0 到 1 之間的範圍。
備註
在所有情況下,Width 和 Height 都必須是 >= 0,TopLeftX + Width 和 TopLeftY + Height 必須 <= D3D11_VIEWPORT_BOUNDS_MAX。
Direct3D 11 與 Direct3D 10 之間的檢視區大小和功能層級支持差異: 最小和最大檢視區大小的範圍取決於 D3D_FEATURE_LEVEL所定義的功能層級。
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注意即使您在呼叫 ID3D11DeviceContext::RSSetViewports 的功能層級9_x中,為 pViewports 陣列指定D3D11_VIEWPORT結構的成員浮點數,RSSetViewports 仍會在內部使用 DWORD。 由於此行為,當您針對檢視區使用負左上角時,對功能層級的 RSSetViewports 呼叫會失敗9_x。 發生此失敗的原因是9_x的 RSSetViewports 會將浮點值轉換成不帶正負號的整數,這會導致整數溢位。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 | d3d11.h |