D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 結構 (d3d11.h)
輸入組合器階段的單一專案描述。
語法
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
成員
SemanticName
類型: LPCSTR
著色器輸入簽章中與此專案相關聯的 HLSL 語意。 如需詳細資訊 ,請參閱 HLSL 語意 。
SemanticIndex
類型: UINT
項目的語意索引。 語意索引會修改具有整數索引編號的語意。 只有在有多個元素具有相同語意的情況下,才需要語意索引。 例如,4x4 矩陣會有四個元件,每個元件都有語意名稱
matrix
不過,四個元件的每個元件都會有不同的語意索引 (0、1、2 和 3) 。
Format
類型: DXGI_FORMAT
項目數據的數據類型。 請參閱 DXGI_FORMAT。
InputSlot
類型: UINT
識別輸入組合器 (的整數值,請參閱輸入位置) 。 有效值介於 0 到 15 之間,定義於 D3D11.h 中。
AlignedByteOffset
類型: UINT
選擇性。 從頂點開頭) 位元組 (位移。 若要方便起見,請使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT直接定義上一個元素之後的目前元素,包括必要時的任何封裝。
InputSlotClass
類型: D3D11_INPUT_CLASSIFICATION
識別單一輸入位置的輸入數據類別, (請參閱 D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) 。
InstanceDataStepRate
類型: UINT
使用相同每個實例數據繪製的實例數目,再以一個元素前進到緩衝區中。 如果元素包含每個頂點數據,這個值必須為 0, (位置類別設定為 D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA) 。
備註
輸入配置物件包含結構的陣列,每個結構都會定義一個要從輸入位置讀取的專案。 呼叫 ID3D11Device::CreateInputLayout 來建立輸入配置物件。 如需範例,請參閱 Input-Assembler 階段主題的 使用者入門 下建立 Input-Layout 物件子主題。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d11.h |