ID3D11Device::CreatePixelShader 方法 (d3d11.h)
建立圖元著色器。
語法
HRESULT CreatePixelShader(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in, optional] ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
[out, optional] ID3D11PixelShader **ppPixelShader
);
參數
[in] pShaderBytecode
類型: const void*
已編譯著色器的指標。
[in] BytecodeLength
類型: SIZE_T
已編譯圖元著色器的大小。
[in, optional] pClassLinkage
類型: ID3D11ClassLinkage*
類別連結介面的指標 (請參閱 ID3D11ClassLinkage) ;此值可以是 NULL。
[out, optional] ppPixelShader
類型: ID3D11PixelShader**
ID3D11PixelShader 介面指標的位址。 如果這是 NULL,則會驗證所有其他參數,如果所有參數都通過驗證,則此 API 會傳回S_FALSE,而不是S_OK。
傳回值
類型: HRESULT
這個方法會傳回下列其中一個 Direct3D 11 傳回碼。
備註
建立圖元著色器之後,您可以使用 ID3D11DeviceContext::P SSetShader 將其設定為裝置。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11.h |
程式庫 | D3D11.lib |