D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 結構 (d3dumddi.h)
D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 會與 pfnSignalSynchronizationObjectFromGpu2Cb 搭配使用,以發出受監視柵欄的訊號。
語法
typedef struct D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 {
[in] UINT ObjectCount;
[in] const D3DKMT_HANDLE *ObjectHandleArray;
[in] D3DDDICB_SIGNALFLAGS Flags;
[in] ULONG BroadcastContextCount;
[in] const HANDLE *BroadcastContextArray;
union {
[in] UINT64 FenceValue;
[in] HANDLE CpuEventHandle;
[in] const UINT64 *MonitoredFenceValueArray;
UINT64 Reserved[8];
};
} D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2;
成員
[in] ObjectCount
ObjectHandleArray 陣列中的同步處理事件數目,以及 MonitoredFenceValueArray 陣列中的範圍值。
[in] ObjectHandleArray
核心模式句柄陣列,指向 hContext 成員所指定內容的同步處理事件等候。
[in] Flags
D3DDDICB_SIGNALFLAGS 結構,表示位字段旗標的訊號行為。
[in] BroadcastContextCount
此訊號作業將廣播的內容數目。
[in] BroadcastContextArray
內核模式的陣列會處理內容數據流,其中會插入 ObjectHandleArray 成員所指定陣列中同步處理事件的訊號。 只有在所有廣播內容到達訊號插入點時,才會將同步處理事件視為發出訊號。
[in] FenceValue
64 位值,指定 GPU 同步處理物件的目前柵欄值。 只有當 GPU 同步處理物件的類型 為 D3DDDI_FENCE 時,才會套用此值。
[in] CpuEventHandle
處理訊號命令時,將發出訊號的事件物件句柄。 只有在指定 Flags.EnqueueCpuEvent 時,才能設定此成員。
[in] MonitoredFenceValueArray
要發出訊號的64位受監視柵欄值陣列,每個值都會對應至 ObjectHandleArray 中的同步處理物件。
Reserved[8]
這個成員是保留的,而且應該設定為零。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 10 |
最低支援的伺服器 | Windows Server 2016 |
標頭 | d3dumddi.h (包含 D3dumddi.h) |