共用方式為


D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2結構 (d3dkmthk.h)

D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 會與 D3DKMTSignalSynchronizationObjectFromGpu2 搭配使用,以發出受監視的柵欄訊號。

語法

typedef struct _D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 {
  [in] UINT                 ObjectCount;
  [in] const D3DKMT_HANDLE  *ObjectHandleArray;
  [in] D3DDDICB_SIGNALFLAGS Flags;
  [in] ULONG                BroadcastContextCount;
  [in] const D3DKMT_HANDLE  *BroadcastContextArray;
  union {
    [in] D3DKMT_ALIGN64 UINT64 FenceValue;
    [in] HANDLE                CpuEventHandle;
    [in] const UINT64          *MonitoredFenceValueArray;
         D3DKMT_ALIGN64 UINT64 Reserved[8];
  };
} D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2;

成員

[in] ObjectCount

ObjectHandleArray 中的同步處理事件數目 陣列和 MonitoredFenceValueArray 陣列中的柵欄值。

[in] ObjectHandleArray

內核模式陣列會處理由 hContext 成員所指定之內容的同步處理事件。

[in] Flags

D3DDDICB_SIGNALFLAGS 結構,指出位字段旗標的訊號行為。

[in] BroadcastContextCount

這個訊號作業將廣播到的內容數目。

[in] BroadcastContextArray

內核模式陣列會處理至內容數據流,其中會插入 ObjectHandleArray 成員指定之陣列中同步處理事件的訊號。 只有在所有廣播內容到達訊號插入點時,才會將同步處理事件視為發出訊號。

[in] FenceValue

64 位值,指定 GPU 同步處理物件的目前柵欄值。 只有在 GPU 同步處理物件的類型為 D3DDDI_FENCE時,才會套用這個值。

[in] CpuEventHandle

處理訊號命令時,將會發出訊號的事件物件的句柄。 只有在指定 flags.EnqueueCpuEvent 時,才能設定這個成員。

[in] MonitoredFenceValueArray

要發出訊號的64位監視柵欄值陣列,每個值都會對應至 objectHandleArray中的同步處理物件。

Reserved[8]

這個成員是保留的,而且應該設定為零。

要求

要求 價值
最低支援的用戶端 Windows 10
支援的最低伺服器 Windows Server 2016
標頭 d3dkmthk.h (包括 D3dkmthk.h)

另請參閱

D3DKMTSignalSynchronizationObjectFromGpu2