D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2結構 (d3dkmthk.h)
D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 會與 D3DKMTSignalSynchronizationObjectFromGpu2 搭配使用,以發出受監視的柵欄訊號。
語法
typedef struct _D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 {
[in] UINT ObjectCount;
[in] const D3DKMT_HANDLE *ObjectHandleArray;
[in] D3DDDICB_SIGNALFLAGS Flags;
[in] ULONG BroadcastContextCount;
[in] const D3DKMT_HANDLE *BroadcastContextArray;
union {
[in] D3DKMT_ALIGN64 UINT64 FenceValue;
[in] HANDLE CpuEventHandle;
[in] const UINT64 *MonitoredFenceValueArray;
D3DKMT_ALIGN64 UINT64 Reserved[8];
};
} D3DKMT_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2;
成員
[in] ObjectCount
ObjectHandleArray 中的同步處理事件數目 陣列和 MonitoredFenceValueArray 陣列中的柵欄值。
[in] ObjectHandleArray
內核模式陣列會處理由 hContext 成員所指定之內容的同步處理事件。
[in] Flags
D3DDDICB_SIGNALFLAGS 結構,指出位字段旗標的訊號行為。
[in] BroadcastContextCount
這個訊號作業將廣播到的內容數目。
[in] BroadcastContextArray
內核模式陣列會處理至內容數據流,其中會插入 ObjectHandleArray 成員指定之陣列中同步處理事件的訊號。 只有在所有廣播內容到達訊號插入點時,才會將同步處理事件視為發出訊號。
[in] FenceValue
64 位值,指定 GPU 同步處理物件的目前柵欄值。 只有在 GPU 同步處理物件的類型為 D3DDDI_FENCE時,才會套用這個值。
[in] CpuEventHandle
處理訊號命令時,將會發出訊號的事件物件的句柄。 只有在指定 flags.EnqueueCpuEvent
[in] MonitoredFenceValueArray
要發出訊號的64位監視柵欄值陣列,每個值都會對應至 objectHandleArray
Reserved[8]
這個成員是保留的,而且應該設定為零。
要求
要求 | 價值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 10 |
支援的最低伺服器 | Windows Server 2016 |
標頭 | d3dkmthk.h (包括 D3dkmthk.h) |