PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE回呼函式 (d3d10umddi.h)
ResourceResolveSubresource 函式會將多個範例解析為一個圖元。
語法
PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE Pfnd3d10ddiResourceresolvesubresource;
void Pfnd3d10ddiResourceresolvesubresource(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2,
UINT unnamedParam3,
D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam4,
UINT unnamedParam5,
DXGI_FORMAT unnamedParam6
)
{...}
參數
unnamedParam1
hDevice [in]
顯示裝置的句柄(圖形內容)。
unnamedParam2
hDstResource [in]
要解析的目標資源句柄。 此資源必須建立為D3D10_USAGE_DEFAULT和單一取樣。
unnamedParam3
DstSubresource [in]
索引,表示要解析的目標子資源。
unnamedParam4
hSrcResource [in]
要解析的來源資源句柄。
unnamedParam5
SrcSubresource [in]
索引,表示要從中解析的來源子資源。
unnamedParam6
ResolveFormat [in]
DXGI_FORMAT型別值,指出如何解譯已解析資源的內容。
傳回值
沒有
言論
驅動程式可以使用 pfnSetErrorCb 回呼函式來設定錯誤碼。
將多個範例解析為一個像素的演算法取決於實作。
解析作業會共用與呼叫 ResourceCopy 和 ResourceCopyRegion 函式時發生的作業類似的限制。 也就是說,來源和目的地資源都必須是相同的類型(例如 Texture2D),而且無法進行延展或格式轉換。 驅動程式只能解析整個子資源;因此,來源和目的地子資源在維度中必須相等。 由於無類型資源,來源或目的地資源格式可以存在下列互動:
- 如果每個資源都是預先結構化加類型,則這兩個資源都必須具有相同的格式類型,而且該格式類型必須符合在 resolveFormat 參數中傳遞的格式類型(例如,所有R32_FLOAT)。
- 如果一個資源是預先結構化的加無型別,則預先結構化加型別的資源格式必須與無類型格式相容,而且傳入 ResolveFormat 參數的格式類型必須符合預先結構化加型別的格式(例如,如果來源格式是R32_TYPELESS,且目的地格式和 ResolveFormat 是R32_FLOAT)。
- 如果這兩個資源都是預先結構化且無類型,則必須是相等的格式,而且傳入 ResolveFormat 參數的格式類型可以是任何與無類型格式相容的格式。 (例如,如果來源和目的地格式為R32_TYPELESS,且 ResolveFormat 為R32_FLOAT或R32_UINT)。
要求
要求 | 價值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | 可在 Windows Vista 和更新版本的 Windows作系統中使用。 |
目標平臺 | 桌面 |
標頭 | d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h) |