共用方式為


PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE回呼函式 (d3d10umddi.h)

ResourceResolveSubresource 函式會將多個範例解析為一個圖元。

語法

PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE Pfnd3d10ddiResourceresolvesubresource;

void Pfnd3d10ddiResourceresolvesubresource(
  D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
  D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2,
  UINT unnamedParam3,
  D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam4,
  UINT unnamedParam5,
  DXGI_FORMAT unnamedParam6
)
{...}

參數

unnamedParam1

hDevice [in]

顯示裝置的句柄(圖形內容)。

unnamedParam2

hDstResource [in]

要解析的目標資源句柄。 此資源必須建立為D3D10_USAGE_DEFAULT和單一取樣。

unnamedParam3

DstSubresource [in]

索引,表示要解析的目標子資源。

unnamedParam4

hSrcResource [in]

要解析的來源資源句柄。

unnamedParam5

SrcSubresource [in]

索引,表示要從中解析的來源子資源。

unnamedParam6

ResolveFormat [in]

DXGI_FORMAT型別值,指出如何解譯已解析資源的內容。

傳回值

沒有

言論

驅動程式可以使用 pfnSetErrorCb 回呼函式來設定錯誤碼。

將多個範例解析為一個像素的演算法取決於實作。

解析作業會共用與呼叫 ResourceCopyResourceCopyRegion 函式時發生的作業類似的限制。 也就是說,來源和目的地資源都必須是相同的類型(例如 Texture2D),而且無法進行延展或格式轉換。 驅動程式只能解析整個子資源;因此,來源和目的地子資源在維度中必須相等。 由於無類型資源,來源或目的地資源格式可以存在下列互動:

  • 如果每個資源都是預先結構化加類型,則這兩個資源都必須具有相同的格式類型,而且該格式類型必須符合在 resolveFormat 參數中傳遞的格式類型(例如,所有R32_FLOAT)。
  • 如果一個資源是預先結構化的加無型別,則預先結構化加型別的資源格式必須與無類型格式相容,而且傳入 ResolveFormat 參數的格式類型必須符合預先結構化加型別的格式(例如,如果來源格式是R32_TYPELESS,且目的地格式和 ResolveFormat 是R32_FLOAT)。
  • 如果這兩個資源都是預先結構化且無類型,則必須是相等的格式,而且傳入 ResolveFormat 參數的格式類型可以是任何與無類型格式相容的格式。 (例如,如果來源和目的地格式為R32_TYPELESS,且 ResolveFormat 為R32_FLOAT或R32_UINT)。

要求

要求 價值
最低支援的用戶端 可在 Windows Vista 和更新版本的 Windows作系統中使用。
目標平臺 桌面
標頭 d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h)

另請參閱

ResourceCopy

ResourceCopyRegion

pfnSetErrorCb