HolographicQuadLayerUpdateParameters.AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection 方法
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
取得受硬體保護的 Direct3D 11 後端緩衝區,其內容將會從此框架向前顯示此四層。
public:
virtual IDirect3DSurface ^ AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection() = AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection;
IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
public IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
function acquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection()
Public Function AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection () As IDirect3DSurface
傳回
保留受硬體保護背景緩衝區的 Direct3D 11 表面。
Windows 需求
裝置系列 |
Windows 10, version 1809 (已於 10.0.17763.0 引進)
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API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (已於 v7.0 引進)
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備註
此方法會取得硬體保護的緩衝區,該緩衝區將用來更新四層。 每次需要變更紋理時,應用程式都必須取得新的緩衝區。 如果您不需要更新紋理,請避免呼叫此方法。
除非 CanAcquireWithHardwareProtection 傳回 true,否則此方法呼叫將會失敗。
為了避免重複的紋理載入成本,應用程式可能會載入包含紋理 atlas 的單一四層緩衝區,然後呼叫 UpdateViewport 來選取要顯示的紋理內的子集矩形。
此方法會使用您提供給 HolographicSpace的 Direct3D 裝置。 如果您已在裝置上指定 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 旗標,請務必從單一 Direct3D 執行緒呼叫此方法,以避免未定義的行為。
若要啟用主要層緩衝區的硬體內容保護,請將 HolographicCamera.IsHardwareContentProtectionEnabled 設定為 true。
注意
第一次更新 HolographicQuadLayer 物件時,必須呼叫這個方法。