在混合實境中進行設計與開發

已完成

在混合實境專案中,您或您小組所使用的熟悉設計流程不會自動轉為設計 3D 內容。 例如,當您為行動應用程式或網站的註冊畫面進行腦力激盪時,簡單的矩形就已足夠。

與二維設計相較之下,三維設計可能更為耗時。 3D 繪圖或草圖比起 2D 而言更加困難。 遊戲與工程設計有一些 3D 工具可用,但他們通常需要訓練。 由於欠缺快速、輕量型工具,因此可能會影響設計管線,並造成開發應用程式的人員負擔過重。

幸好有一些技術可協助有效地逐一查看想法,並使您的內容成形。這些技術也可讓不同的小組成員和專業領域表達意見。

此圖為設計流程,其中包含體力激盪、演出和分鏡腳本的步驟。

體力激盪

體力激盪是透過使用手工藝材料來設計互動、數位物件、UI 與動畫原型的流程。 任何參與此設計流程的人都可以試用建議的互動、功能和機制,而不需完整設計其原型。 所有體力激盪工作階段的目標都是為了取得可操作的輸入、取得測試意見反應,並從空間方面思考應用程式內容。

此圖顯示設計小組使用手工藝材料來設計混合實境互動與功能原型。

演出和意見反應

當您完成一或兩個體力激盪工作階段之後,下一步就是展示使用者如何通過您的混合實境體驗。 演出階段不僅可在 3D 空間中測試想法,還可讓其他人從外部觀看互動與事件,並提供意見反應。 這個方法在您具有非技術小組成員或專案關係人時特別重要。 例如,若您正在探索專為醫院設計的混合實境體驗,對醫療專業人員演出您的想法可提供寶貴意見反應。

此圖顯示設計小組使用手工藝材料來演出混合實境內容與互動並收到意見反應。

分鏡腳本

如何選擇取得想法和建議體驗的最佳方法一律取決於目標對象。 如果您需要對開發小組提出一些新想法,體力激盪及演出體驗或新內容可能就足以完成工作。 但是,當您需要說服專案關係人或非技術小組成員時,您可能需要加入更高逼真度的資產,例如分鏡腳本。

此圖為高逼真度分鏡腳本範例。

分鏡腳本可以很詳細,或只是想要喚起粗略體驗的草圖,完全由您決定。

混合實境開發工具

若要在應用程式中使用全像投影,最簡單方法是使用一些 Microsoft 預先建立的開發工具,例如適用於 Unity 與 Unreal Engine 的混合實境工具組 (MRTK)。 MRTK 是一個開放原始碼的跨平台開發套件,其提供輸入系統、基礎元件和常見的建置組塊,以進行空間互動。