練習-放置風力發電機資產

已完成

您的第一個工作是開啟您從 GitHub下載的 Unity 專案。 接著,您有兩個選項可以開始本課程模組中的練習:

  1. 如果您要啟動此模組,但未完成在 Unity 模組中建立混合現實的3D 場景、或想要放棄任何先前進行建立場景的工作:

    • 在 [專案] 面板中,開啟 [資產] > [場景] > [支援場景] > [ModuleStartScenes] 資料夾
    • 選取場景,並將其拖曳至 [階層] 面板。 針對此課程模組,找出並選取 [1_Build3DScenes]。 如果您使用這個場景,它會包含 [Bing Maps. prefab] 預製專案。
    • 設定必要的服務參數 (也就是地圖 SDK,如上一個課程模組中所定義) ,為 Unity 中的混合現實建立3D 場景
  2. 如果您在 Unity 課程模組中完成 組建混合現實的3D 場景 之後要啟動此模組,您想要繼續使用您的場景:

    • 如果您先前建立的場景尚未開啟,請選取 [檔案] > [開啟場景]
    • 瀏覽至您儲存場景的資料夾。 這通常是根專案資料夾結構中的 [資產] > [場景] 資料夾。 如果您遵循上一個課程模組中的指導方針,您的場景將會被稱為 MainScene

    注意

    [資產] > [場景] > [CompletedScene] 包含最終組建的組態、指令碼和相關指標。 如果您想要加以使用,則必須以幾個步驟設定場景參數 (視覺效果、Maps SDK 和 Azure Services);您可以從「在 Unity 中為 Mixed Reality 建立 3D 場景」和「透過 Azure 數位對應項和 Unity 將 IoT 資料連結到 Mixed Reality」課程模組中找到這些步驟。

將您的預製專案風力發電機資產放入場景中,可與資產進行互動。

在靜態地形上放置並設定預製專案風力發電機

  1. 在 [專案] 視窗中,開啟 [資產] > [藝術] > [預製物件] 資料夾。

  2. 如果您在場景中已經有地圖,要刪除該資產,請在 [階層] 面板中以滑鼠右鍵按一下資產後選取 [ 刪除]。 別擔心,它只會將它從您的場景中移除,而不會從您的 Unity 專案中刪除預製專案。

  3. Static Terrain.prefab 拖曳至 [階層] 面板,以新增預製物件。

  4. 將名為 Wind Turbine Static Map.prefab 的預製物件拖曳到 [場景] 視窗中。

    Unity 專案面板的螢幕擷取畫面,其中已開啟 [藝術] 資料夾並選取 [預製物件] 子資料夾。

  5. 風力發電機的靜態地圖 設為 靜態地形 的子物件,方法是在 [階層] 視窗中的靜態地形資產下將其配置。 請務必將它拖曳到子系列表底部,否則您會收到指出「無法重建預製物件執行個體」的訊息。 如果您收到此訊息,請選取 [取消],並將預製物件直接放在靜態地形底下的子系列表底部。

    注意

    Unity 使用父子式階層或父系的概念來群組遊戲物件/資產。 物件可以包含繼承其屬性的其他遊戲物件。 您可以將遊戲物件連結在一起,以協助移動、調整或轉換遊戲物件的集合。 當您移動最上層物件或父遊戲物件時,也會移動所有子遊戲物件。

    您也可以建立嵌套的父子式遊戲物件。 所有的嵌套物件仍然是原始父遊戲物件或根遊戲物件的子系。 子遊戲物件會繼承父遊戲物件的移動和旋轉。

Unity 場景視窗的螢幕擷取畫面,其中主要場景在執行中且靜態地形預製物件在視野內。

  1. 在風力發電機的 [偵測器] 面板中將 [變形] 元件中的小數位數設定為 (0.003、0.003、0.003),因此它大約符合地形的尺寸。

  2. 選取 [編輯] 功能表項目底下的 [移動]工具,如果尚未選取,請先選取風力發電機。 使用綠色-紅色-藍色箭頭 (或螢幕上的中間方塊) 將風力發電機放置在地形的中央。

    Unity 場景視窗的螢幕擷取畫面,其中主要場景在執行中,並醒目提示風力發電機靜態地圖子物件和縮放工具。

  3. 在已選取風力發電機的情況下,選取 [編輯] 功能表項目底下的 [旋轉] 工具,然後嘗試旋轉該專案。

    Unity 場景視窗的螢幕擷取畫面,其中主要場景在執行中,並醒目提示的風力發電機靜態地圖子物件和旋轉工具。

  4. 重複步驟3到8,沿著地型放置更多風力發電機。

  5. 使用 [檔案] > [儲存] 功能表選項儲存場景。

啟用 Gizmos

Gizmos 是與場景中的遊戲物件相關聯的圖形重疊輔助工具,而且會顯示在場景視圖中。 內建的場景工具,例如:移動工具就是 Gizmos,您可以使用貼圖或腳本來建立自訂的 Gizmos。 某些 Gizmos 只會在選取遊戲物件時才會被抽出,而編輯器抽出其他 Gizmos,不論選取了哪個遊戲物件。 您會想要調整場景的 Gizmos 大小,讓您的場景不會被超大的圖示/物件塞滿。

  1. 選取 [場景] 視窗頂端的 [Gizmos] 下拉式清單,然後透過滑桿調整大小。

  2. 選取場景頂端的 [Gizmos] 按鈕,以切換開啟或關閉 Gizmos。

    Unity 編輯器的螢幕擷取畫面,其中已開啟 Gizmos。

在動態地形上放置並設定預製專案風力發電機

  1. 建立 Bing 地圖服務帳戶:

    • 如果您還沒有,您必須建立 Bing 地圖服務帳戶。 您將會使用該帳戶來存取 Microsoft Bing 地圖服務開發人員中心,以產生開發人員金鑰,也就是用來向地圖服務驗證的程式碼。 您為 Mixed Reality 建置的應用程式會使用您的 Bing 地圖服務帳戶連線到該地圖服務。
  2. 當您建立開發人員金鑰時,請務必選取 [基本] 作為 [金鑰類型] 和 [Windows 應用程式] 作為 [應用程式類型]

    Bing Maps 開發人員中心入口網站的螢幕擷取畫面,其中已選取 [我的金鑰] 頁面並顯示 [建立金鑰] 屬性欄位。

    Bing Maps 開發人員中心入口網站的螢幕擷取畫面,其中已選取 [我的金鑰] 頁面並顯示開發人員金鑰詳細資料。

  3. 在 [專案] 視窗中,開啟 [資產] > [藝術] > [預製物件] 資料夾。

  4. 如果您在場景中已經有地圖,要刪除該資產,請在 [階層] 面板中以滑鼠右鍵按一下資產後選取 [刪除]。 別擔心,它只會將它從您的場景中移除,而不會從您的 Unity 專案中刪除預製專案。

  5. Bing Maps Design 預製專案拖曳到 [階層] 面板中,以加入該預製專案。 如有必要,請新增您的 Bing 地圖服務。

  6. 將名為 Wind Turbine Design.prefab 的預製物件拖曳到 [場景] 視窗中。

    Unity 專案面板的螢幕擷取畫面,其中已選取 [預製物件] 子資料夾。

  7. 風力發電機設計設定為在 [階層] 視窗的 [ Bing Maps Design資產] 底下,即可將風力發電機節點設為Bing Maps Design的子系。 請務必將它拖曳到子系列表底部,否則您會收到指出「無法重建預製物件執行個體」的訊息。 如果您收到此訊息,請選取 [取消],並將預製物件直接放在 Bing 地圖服務設計底下的子系列表底部。

    Unity 階層視窗的螢幕擷取畫面,其中已選取主要場景,並展開 Bing Maps 設計子物件。

    Unity 場景和階層視窗的螢幕擷取畫面,其中 Bing Maps 設計預製物件在視野內。

  8. 在風力發電機的偵測器中將變形尺寸中的小數位數設定為 (0.005、0.005、0.005) ,因此它大約符合地形的尺寸。

  9. 選取 [編輯] 功能表項目底下的 [移動工具],如果尚未選取,請先選取風力發電機。 使用綠色-紅色-藍色箭頭 (或螢幕上的中間方塊) 將風力發電機放置在地形的中央。

    Unity 階層視窗的螢幕擷取畫面,其中已選取主要場景,並展開風力發電機設計子物件。也已選取移動工具。

  10. 在已選取風力發電機的情況下,選取 [編輯] 功能表項目底下的 [旋轉] 工具,然後嘗試旋轉該專案。

    Unity 階層視窗的螢幕擷取畫面,其中已選取主要場景,並展開風力發電機設計子物件。也已選取旋轉工具。

  11. 重複步驟3到8,沿著地型放置更多風力發電機。

    Unity 階層視窗的螢幕擷取畫面,其中已選取主要場景,並將多個發電機預製物件放在動態地形上。

  12. 在 [檔案] > [儲存] 功能表選項下儲存場景。