設計考量
在建置場景之前,您應該考慮資料的何種類型、及時性和本質會支援使用者體驗的最終用途。 在您的風力發電廠使用案例中,您會建置 Unity 場景以協助將風力發電機放置於風力發電廠中,然後將它們連接到操作資料,並對作業事件採取動作。 若要打造出真實且有意義的沉浸式體驗,除了風力發電機模型資產之外,還需要提供內容相關資訊。
衛星影像
衛星影像是一種資料類型,可提供內容相關資訊,並提供真實性並協助推動決策制定。 在建立場景時,您必須考慮研究區域的大小,以及您想要在場景中取得和整合的資料量。 資料品質、數量和與效能之間會有平衡。 資料的逼真度越高,通常資料集會越大,則這可能會降低效能。 3D 資產的放置位置看起來可能很不重要,但在整體的沉浸式體驗中卻扮演重要的角色。 下表列出一些要牢記在心的考量。
設計考量
設計考量 | 邏輯 |
---|---|
大小/規模 | 資產相對於場景的其餘部分應該是真實的大小。 視您的場景設定方式而定,您可能需要調整您的資產以提供更高的真實性。 |
鄰近程度/密度 | 資產應放置在與功能和其他資產的實際相近程度上,以允許處理性,特別是關於移動元件。 資產密度應該要實際。 如果場景太擁擠,請考慮移除資產或將場景擴充到適當的整體規模。 此專案會使用近和遠的操作組合,來與場景中的資產互動。 某些資產可能會有一種方法,例如:collidable fingertip 的按鈕資產,而其他資產則會受益於近和遠的應用程式。 例如,使用遠程操作來挑選具有指向光線的風力發電機,並將它放在地形的遠處某,然後將它與近處操作緊密結合,讓使用者以能供性基礎的操作方式以繼續將風力發電機進行近處移動 (移動/旋轉/縮放)。 |
相對 | 資產應放置於場景中適當的區域高度,以便它們鎖定適當的表面 (例如地板、地面、工作台等等)。 |
資產動畫 | 許多數位對應項解決方案都包含移動的資產。 您需要考量組件衝突以考慮資產間距和近接性,並確保真實性。 移動和衝突是透過邏輯和您所使用的物理引擎來決定。 |
導覽 | 使用者會在各種形式中移動到幕後。 您必須考慮使用者是否會透過瞬間電子傳輸 (即固定路徑)、透過自由漫遊 (即任意移動) 或兩者的組合來瀏覽您的數位對應項體驗。 |
資產精確度 | 如果使用者想要體驗詳細的細節,那麼您的資產應該會具備很高的精確度。 您可能想要在較近距離以動態載入更高精確度的資產。 資產逼真度可能會影響效能,因此當您為模型選取適當的逼真度時,一定要考慮設計/效能間的平衡。 |