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優化交互的建議

適用於此 Power Platform Well-Architected 的體驗最佳化檢查清單建議:

XO:08 優先考慮回應能力和意見反應。 讓使用者能夠輕鬆理解如何與介面互動,並結合符合使用者心智模型和期望的互動。

本指南介紹使用者介面設計中的互動建議。 互動設計對於了解使用者如何處理來自系統的資訊,以及視覺元素最初如何組織和回應使用者輸入至關重要。 它有助於規劃工作流程並適應各種場景和突發事件,幫助使用者實現目標。

定義

詞彙 定義
認知負荷 執行特定工作或處理資訊所需的腦力總量。 它既包括工作複雜性固有的內在認知負荷,也包括由不必要的元素或糟糕的教學設計引起的外來認知負荷。 管理認知負荷對於學習、解決問題和決策至關重要。 過度的認知負荷會使個人不堪重負並降低績效。
決策疲勞 個人在長時間的決策後所做決策的品質下降。 當人們一整天都在做出選擇時,精神資源就會耗盡,導致決策能力下降、衝動和完全迴避決策。 這種現象會影響生活的多個方面,從個人選擇到專業決策。

關鍵設計原則

對於成功的工作負載,視覺設計和使用者互動必須協調一致才能創造使用者體驗。 以下是一些主要關注使用者行為的最佳做法。

預設用途

「預設用途」是物體可用來執行特定動作的感知訊號或線索。 例如,「手柄具有被握住的功能」;也就是說,手柄表明它可以被握住。 使用預設用途可以幫助使用者建立其行為結果的正確心智模型。

可用的 Power Apps 現代控件使用最新的 Fluent UI 元件,這些元件集成了陰影、漸變和動畫等視覺元素來表示其交互性。 例如,凸起的按鈕表示可以按下它們,而醒目顯示的文字欄位表示已準備好輸入。 這些控件遵循既定的設計模式和約定,為習慣於現代軟體介面的使用者提供熟悉的直觀體驗。

兩個示例按鈕說明了可供性,在凸起的按鈕下方有一個按下的按鈕。

心智模型

使用者對 UI 的看法會顯著影響他們與 UI 的互動。 當使用者期望 UI 產生不同的結果時,通常會出現差異,導致心智模型不相符。 最重要的是,使用者的心智模型與嵌入在系統中的設計師心智模型保持一致。 使用不熟悉的設計模式時要小心,因為它們可能會讓使用者感到困惑。

基於 Fluent UI 的現代控制項經過專業設計團隊進行測試,確保使用者的心智模型與模式的意圖相同。 對於複合視覺元素或工作流程,請務必清楚地傳達心智模型的準確表示。

一種說明心智模型的常見方法是顯示對使用者理解很重要的資料表資料的狀態。 例如,如果記錄處於非活動狀態或已關閉,則應將整個表單設定為唯讀,以符合預期行為。

與應用程式系統相結合之使用者心智模型的圖形描述。

認知偏誤

認知偏誤是我們做出判斷和預測的捷徑和經驗法則。 有超過 150 種認知偏差。 其可以分為四組:

  1. 信息過載:研究表明,人類大腦在任何特定時刻有意識地處理資訊的能力有限。 在當今資訊飽和的世界中,使用者往往會過濾掉大部分資訊。 大腦採用策略來識別和保留最可能有用的資訊。

  2. 模糊效應:世界是複雜的,使用者只能感知到其中的一小部分。 但是,他們需要了解它才能有效導覽。 使用者會連結資訊,用他們現有的知識填補缺失的部分,並不斷更新他們的看法。

  3. 緊迫性效應:使用者受到時間和資訊的限制。 每一個新資訊都要求使用者評估其潛在影響,將其應用於他們的決策過程,預測未來的結果,並根據這些見解採取行動。

  4. 記憶和回憶:用戶不斷權衡要保留哪些資訊以及要丟棄哪些資訊。 當面對眾多錯綜複雜的細節時,他們通常會選擇一些值得注意的項目記住,並忽略其餘的項目。

了解認知偏見可以增強對使用者體驗中潛在陷阱的認識,並通過瞭解使用者的認知局限性和傾向來培養對使用者的同理心。 這種意識使設計師能夠認識到偏見何時可能會影響他們自己的決策或使用者在介面中的互動,從而產生更周到和以使用者為中心的設計解決方案。 結合這些知識可以帶來更直觀和令人滿意的使用者體驗。

了解使用者的需求、目標和行為。 採用使用者研究方法 (如調查和訪談) 來幫助發現可能影響使用者感知介面和與介面互動方式的認知偏誤。 根據使用者意見反應和可用性測試結果不斷反覆運算設計,以識別和解決可能出現的認知偏誤或可用性問題。

利用與常見或通用心理模型一致的標準設計模式和慣例,可以幫助使用者更直觀地瀏覽介面,並減少認知偏誤影響互動的可能性。

「繆萊二氏錯覺」表示,由於翅片方向的變化,兩條相同長度的線看起來長度不同。

繆萊二氏錯覺表明,儘管這些線條在客觀上長度相同,但由於周圍的視覺環境 (翅片),我們的大腦對線條的解釋不同,導致感知錯誤 (或錯覺),即一條線比另一條線長。

費茲定律

費茲定律預測,獲取目標所需的時間是到達目標的距離和大小的函數。 使用者較容易選擇靠近的大型元素。 例如,如果按鈕太小或距離其相關內容太遠,使用者將需要更長的時間來選擇它。

位置恰當的大按鈕讓使用者可以輕鬆瀏覽介面,防止挫折感並確保流暢的使用者體驗。 按鈕或連結等互動元素應夠大,且位置應接近使用者的自然游標移動或自然範圍;例如,將行動裝置上的主要動作按鈕放置在使用者拇指可觸及的顯著位置。 使這些元素更易於點擊或點選可以減少使用者與其互動所需的時間。

如果互動式元素太小或間距太遠,使用者可能會意外選擇錯誤的元素或完全錯過目標。 在設計時考慮到費茲定律有助於避免這些問題,確保互動式元素清晰可辨且易於存取。

考慮靈活性有限或行動不便使用者的需求。 更大的互動元素更容易定位並且具有正確的索引標籤順序,有助於確保所有使用者都可以舒適地與介面互動。

目標圖,具有中心點的圓圈,說明費茨定律,或大小和距離如何影響使用者互動速度和準確性。

希克定律

希克定律指出,隨著刺激數量的增加,做出決定所需的時間也會增加,這強調了決策過程中簡單性的重要性。

不要一次向使用者提供多個選項,而是使用漸進式揭露將複雜的工作分解為更小、更易於管理的步驟。 幫助使用者專注於做出單一選擇,減少決策時間,避免讓使用者不知所措。 例如,使用逐步精靈來執行帳戶設定或產品自訂等複雜流程。

引導使用者選擇推薦選項以簡化決策。 醒目顯示偏好選項以快速做出決策,並避免因其他選擇而不知所措。 這可以防止決策癱瘓,並幫助使用者有效率地瀏覽介面。

太多的選擇會讓使用者不知所措,並導致決策疲勞。 透過優先考慮重要訊息,同時隱藏或最小化較不重要的細節,保持介面乾淨整潔。 重點是避免混亂,並讓使用者專注於手邊的工作。

設計可導向簡單答案的互動作用。 使用「是/否」問題或提供明確的選項。 減少使用者的認知負擔,提高決策效率。 避免複雜或模棱兩可的問題,以防止使用者理解錯誤或混淆。

圖形有八個成對的形狀 (圓形、正方形、星形和三角形各兩個),每對顏色不同,作為決策希克定律的演示。

序位效應

序列位置效應是更容易回憶序列中第一個、最後一個和最不同的項目的趨勢。 使用以下技巧來增強記憶力:

  • 將關鍵動作、重要資訊或關鍵內容放在清單、功能表或體驗的開頭和結尾。 這種展示位置可確保使用者更有可能記住這些元素並與之互動。 例如,將主要瀏覽選項放在功能表列的開頭和結尾,以便於存取。

  • 使重要元素在視覺上與周圍內容區分開來,以增強記憶力。 使用對比色、粗體排版或獨特的圖示來吸引人們對關鍵動作或資訊的注意。 這種方法可幫助使用者將重要元素與介面的其餘部分區分開來,從而提高記憶力和可用性。

  • 根據內容和動作的重要性以及與使用者工作或目標的相關性來組織內容和動作。 確保最關鍵的資訊第一個和最後呈現,中間顯示不太重要的詳細資訊。 這種技術可以幫助使用者專注於重要內容,同時最大限度地減少認知負荷並防止資訊過載。

一行中七個物體的示意圖 (四個灰色圓圈,一個藍色方塊和兩個灰色圓圈),第一個和最後一個圓圈以及藍色方塊上方有箭頭,說明瞭認知心理學中的選擇性注意和首要/新近效應。

帕雷托法則

帕累托原則 (也稱為 80/20 規則,至關重要的少數定律和因數稀疏性原則) 指出,對於許多結果,大約 80%的結果來自 20%的原因,或者更廣泛地說,少數輸入通常產生大多數結果。

確定 UI 中顯著影響用戶滿意度和可用性的最關鍵方面。 想想最常見的使用者工作或經常存取的功能。 優先開發這些關鍵元素,以便項目團隊可以更有效地分配資源,並確保 UI 中最重要的區域得到最多的關注。

與一小組參與者一起進行使用者測試,以發現大多數可用性問題。 研究表明,僅對少數使用者進行測試就可以揭示大部分問題。 使用此策略可在設計過程的早期發現和解決問題。

謹慎對待通用設計與包容性設計。 考慮通用設計原則與包容性設計之間的平衡,前者旨在建立可供大多數人使用的介面,後者側重於滿足不同使用者群組的特定需求。 雖然為大多數使用者設計很重要,但考慮邊緣化或代表性不足群體的需求也很重要,以確保 UI 對每個人來說都是可存取且具有包容性。

雅各布定律

雅各布定律指出,使用者將大部分時間花在其他網站上。 換句話說,使用者更喜歡反映其他熟悉介面體驗的介面。 提供熟悉的設計模式以簡化學習過程。

結合使用者在其他網站上遇到的常用設計元素和互動模式。 例如,將瀏覽功能表放在頁面頂部,或在電子商務網站使用購物車圖示。 這種熟悉感讓使用者能夠更輕鬆地瀏覽和與 UI 互動。 使用者期望可點擊元素看起來像按鈕或連結。 通過滿足這些期望,您可以簡化學習過程,減少認知負荷,並確保使用者不會因不熟悉的介面而不知所措或感到沮喪。 這種體驗增加了使用者保持參與並實現其目標的可能性。

米勒定律

米勒定律指出,一般人的工作記憶中可以同時容納大約七項 (正負兩項)。 這一見解突出了人類資訊處理的認知局限性,並對包括使用者介面設計在內的許多領域產生了重大影響。 米勒的研究持續加深我們對記憶容量的理解,並影響最佳化認知表現和設計有效學習環境和介面的策略。

分塊是以可管理的方式呈現內容群組的有效方法。 將內容組織到包含五到九個項目的有意義區塊或群組中。 使用視覺提示 (例如間距、邊框或顏色) 清晰地描繪出不同的內容區塊,幫助使用者感知資訊的結構並有效地瀏覽。

在每個區塊中,將最重要的資訊或動作放在最前面,以便使用者輕鬆存取它們。 為使用者提供可管理數量的選項,以防止決策疲勞並減少認知壓力。 使用標題、項目符號或圖示來幫助使用者快速掃描並瀏覽到介面的相關部分 (包括區塊中的內容)。

峰終定律

峰終定律指出,人們主要根據他們在高峰期和結束時的感受來判斷體驗,而不是根據體驗每一時刻的總和或平均值。 透過識別使用者旅程中產品最有幫助、最有價值或最有趣的時刻來增強高峰時刻。 專注於透過提供額外的價值、愉悅感或功能來增強這些高峰時刻,從而給使用者留下持久的正面印象。 此外,請考慮透過特別注意使用者如何完成工作流來最佳化旅程的結束。 確保最終的互動或訊息清晰、令人滿意並符合使用者的期望,給他們最後留下正面的印象。

增強正向體驗的一些方法包括:

  • 個性化:根據個人偏好和行為定製用戶體驗。 根據使用者資料和偏好提供個人化推薦、內容建議或自訂選項。

  • 微交互:在整個介面中加入小的、令人愉悅的動畫或交互,使交互更具吸引力和樂趣。 例如,將滑鼠懸停在按鈕上時顯示微妙的動畫或有趣的載入畫面,可以為使用者體驗增添一絲個性。

  • 驚喜與歡樂:引入意想不到的元素或復活節彩蛋,讓使用者感到驚喜和愉悅。 例如,隱藏的功能、幽默的信息或互動元素鼓勵探索和發現。

  • 效率改良:簡化工作和交互,讓使用者用起來更快、更有效率。 引入鍵盤快速鍵、自動完成建議或一鍵式動作等功能,以簡化常見工作並節省使用者時間。

  • 視覺設計:投資於高品質的視覺設計,以創建一個視覺上吸引人且有凝聚力的介面。 使用美觀的排版、配色方案和影像來喚起積極的情緒並增強整體使用者體驗。

  • 意見反應和理解:為使用者的動作提供即時且有意義的反饋,以保證他們的交互已由系統記錄和理解。 使用視覺提示、動畫或通知來即時確認使用者輸入和動作。

  • Gamification:引入類似遊戲的元素,例如挑戰、獎勵或進度追蹤,讓使用者體驗更具吸引力和樂趣。 鼓勵使用者在介面內實現特定的目標或里程碑,以創造成就感和動力。

認識到使用者對負面體驗的回憶比正面經歷更生動。 採取積極主動的措施來識別和解決整個使用者旅程中的痛點或可用性問題,以防止負面體驗掩蓋正面體驗。 該支柱中的指南旨在幫助改善負面體驗。 遵循可用性啟發方法、滿足可存取性合規性、採用明確的錯誤處理、使用設計的一致性以及最佳化效能,都有助於解決負面體驗。

不斷收集使用者的意見反應,以確定高峰時刻、痛點和需要改進的地方。 使用此意見反應以反覆運算方式增強使用者體驗,專注於最佳化高峰時刻並解決任何負面體驗。

從左到右繪製的連續不規則波浪線的示意圖,一個箭頭指向最高峰,另一個箭頭指向最低峰,描繪了峰端規則。

波斯特爾定律

波斯特爾定律,或穩健性原則,被解釋為「在你接受的內容上保持自由,在你傳送的內容上保持保守」。換句話說,對使用者可能採取的各種行為具有同理心、靈活性和寬容;例如,當接受使用者的可變輸入時,翻譯輸入以滿足要求,定義輸入邊界,並向使用者提供清晰的回饋。 同時,要具體說明您要求使用者做什麼。

設計介面以接受各種使用者輸入,適應不同的偏好、行為和裝置。 這種靈活性可以防止使用者因嚴格的輸入要求而感到受限或沮喪。 如有必要,翻譯使用者輸入以滿足系統的要求或標準。 例如,轉換不同的日期格式或測量單位,以確保處理使用者輸入的一致性和準確性。

明確定義可接受輸入的邊界,提供指導和約束以防止錯誤或意外操作。 這種方法可以幫助使用者了解他們的互動範圍,並減少犯錯的可能性。

為使用者的動作提供即時且資訊豐富的回饋,例如驗證訊息、錯誤警示或確認對話方塊。 此類意見反應可指導使用者,並防止混亂或不確定性。

向使用者清楚傳達期望和指示,指定需要執行哪些操作以及如何執行這些操作。 避免可能導致誤解或錯誤的模棱兩可或含糊不清的語言。

體驗最佳化檢查清單