共用方式為


取得轉換的相關信息

轉換的相關信息:結果檔

當轉換服務轉換資產時,它會將任何問題的摘要寫入結果檔。 例如,如果轉換檔案 buggy.gltf ,輸出容器會包含名為 buggy.result.json的檔案。

結果檔會列出轉換期間發生的任何錯誤和警告,並提供結果摘要,也就是 、 或succeeded with warningssucceededfailed一。 結果檔案會結構化為 物件的 JSON 陣列,其中每個物件都有一個字串屬性,其為 、error、、 internal warninginternal errorresult的其中一個warning。 最多有一個錯誤(或 error internal error),而且一律有一個 result

範例 結果

下列範例描述成功產生arrAsset的轉換。 不過,由於缺少紋理,因此產生的arrAsset可能不如預期般。

[
  {"conversionId":"XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX"},
  {"warning":"4004","title":"Missing texture","details":{"texture":"buggy_baseColor.png","material":"buggy_col"}},
  {"result":"succeeded with warnings"}
]

注意

conversionId是內部標識碼,不會與用來建立轉換的標識元相互關聯。

已轉換模型的相關信息:信息檔

轉換服務所產生的arrAsset檔案僅供轉譯服務取用。 不過,有時候您可能會想要存取模型的相關信息,而不需要啟動轉譯會話。 為了支援此工作流程,轉換服務會將 JSON 檔案放在輸出容器中的 arrAsset 檔案旁邊。 例如,如果已轉換檔案buggy.gltf,輸出容器會包含轉換的資產buggy.arrAsset旁邊所呼叫buggy.info.json的檔案。 其中包含來源模型、已轉換的模型,以及轉換本身的相關信息。

範例 信息 檔案

以下是轉換名為 buggy.gltf的檔案所產生的範例資訊檔:

{
    "files": {
        "input": "Buggy.gltf"
    },
    "conversionSettings": {
        "recenterToOrigin": true
    },
    "inputInfo": {
        "sourceAssetExtension": ".gltf",
        "sourceAssetFormat": "glTF2 Importer",
        "sourceAssetFormatVersion": "2.0",
        "sourceAssetGenerator": "COLLADA2GLTF"
    },
    "inputStatistics": {
        "numMeshes": 148,
        "numFaces": 308306,
        "numVertices": 245673,
        "numMaterial": 149,
        "numFacesSmallestMesh": 2,
        "numFacesBiggestMesh": 8764,
        "numNodes": 206,
        "numMeshUsagesInScene": 236,
        "maxNodeDepth": 3
    },
    "materialOverrides": {
        "numOverrides": 4,
        "numOverriddenMaterials": 4
    },
    "outputInfo": {
        "conversionToolVersion": "3b28d840de9916f9d628342f474d38c3ab949590",
        "conversionHash": "CCDB1F7A4C09F565"
    },
    "outputStatistics": {
        "numMeshPartsCreated": 236,
        "numMeshPartsInstanced": 88,
        "numMaterials": 149,
        "numPrimitives": 308306,
        "recenteringOffset": [
            -24.1,
            -50.9,
            -16.5974
        ],
        "boundingBox": {
            "min": [
                -43.52,
                -61.775,
                -79.6416
            ],
            "max": [
                43.52,
                61.775,
                79.6416
            ]
        }
    }
}

信息檔中的資訊

檔案區段

本節包含提供的檔名。

  • input:原始程式檔的名稱。
  • output:當使用者指定非預設名稱時,輸出檔的名稱。

轉換 設定 區段

本節保留轉換時所指定的轉換 設定 複本

inputInfo

本節會記錄來源檔格式的相關信息。

  • sourceAssetExtension:原始程式檔的擴展名。
  • sourceAssetFormat:原始程式檔格式的描述。
  • sourceAssetFormatVersion:來源檔案格式的版本。
  • sourceAssetGenerator:如果可用,則為產生原始程序檔的工具名稱。

materialOverrides 區

本節提供當材料覆寫檔案提供給轉換服務時,所覆寫數據的相關信息。 它包含下列資訊:

  • numOverrides:從材質覆寫檔案讀取的覆寫項目數目。
  • numOverriddenMaterials:已覆寫的材質數目。

此區段不適用於點雲端轉換。

inputStatistics 區段

本節提供來源場景的相關信息。 本節中的值與建立來源模型之工具中的對等值通常不一致。 預期會有這類差異,因為模型會在匯出和轉換步驟期間修改。

本節的內容與三角形網格和點雲不同。

  • numMeshes:網格元件的數目,其中每個部分都可以參考單一材質。
  • numFaces:來源模型中三角形的總數。 如需精確的輸出基本類型數目,請參閱numPrimitives輸出區段中的專案
  • numVertices:來源模型中頂點的總數。
  • numMaterial:來源模型中材質的總數。
  • numFacesSmallestMesh:模型最小網格中的三角形/點數。
  • numFacesBiggestMesh:模型最大網格中的三角形/點數目。
  • numNodes:模型場景圖形中的節點數目。
  • numMeshUsagesInScene:節點參考網格的次數。 多個節點可能會參考相同的網格。
  • maxNodeDepth:場景圖形內節點的最大深度。

outputInfo

本節會記錄所產生輸出的一般資訊。

  • conversionToolVersion:模型轉換器的版本。
  • conversionHash:arrAsset 內可產生轉譯之數據的哈希。 可用來瞭解轉換服務在相同檔案上重新執行時是否會產生不同的結果。

outputStatistics 區段

本節會記錄從轉換的資產計算的資訊。 同樣地,區段會保存三角形網格和點雲的不同資訊。

  • numPrimitives:已轉換模型中三角形/線條的總數。 這個數位會參與標準轉譯伺服器大小的基本限制。
  • numMeshPartsCreated:arrAsset 中的網格數目。 這與 區inputStatistics段中不同numMeshes,因為實例會受到轉換程序的影響。
  • numMeshPartsInstanced:arrAsset 中重複使用的網格數目。
  • numMaterials:重複數據刪除之後模型中唯一材質的整體數目。
  • recenteringOffset:啟用 [轉換] 中的recenterToOrigin選項時 設定,這個值就是將轉換的模型移回其原始位置的轉譯。
  • boundingBox:模型的界限。

下一步