像素格式
像素格式指定 OpenGL 绘图图面的多个属性。 像素格式指定的一些属性包括:
- 像素缓冲区是单缓冲还是双缓冲。
- 像素数据是否采用 RGBA 或颜色索引形式。
- 用于存储颜色数据的位数。
- 用于 z 轴) 缓冲区深度 (位数。
- 用于模具缓冲区的位数。
- 覆盖平面和底层平面的数目。
- 各种可见性掩码。
Microsoft 的 OpenGL for Windows 实现使用 PIXELFORMATDESCRIPTOR 数据结构来传达像素格式数据。 结构的成员指定上述属性和其他几个属性。
给定的设备上下文可以支持多种像素格式。 Windows 使用连续的从 1 开始的索引值 (1、2、3、4 等) 标识设备上下文支持的像素格式。 设备上下文只能有一种当前像素格式,从它支持的一组像素格式中选择。
每个窗口在 Windows 的 OpenGL 中都有自己的当前像素格式。 例如,这意味着应用程序可以同时显示 RGBA 和颜色索引 OpenGL 窗口,或者单缓冲和双缓冲 OpenGL 窗口。 此每窗口像素格式功能仅限于 OpenGL 窗口。
通常,获取设备上下文,设置设备上下文的像素格式,然后创建适用于该设备的 OpenGL 呈现上下文。
注意
在创建呈现上下文之前设置像素格式,因为呈现上下文继承了设备上下文的像素格式。
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