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混合将片段的 R、G、B 和 A 值与存储在帧缓冲区中的相应位置的值组合在一起。 混合仅在 RGBA 模式下执行,取决于片段的 alpha 值以及当前存储的相应像素的 alpha 值;它还可能取决于 RGB 值。 可以使用 glBlendFunc 控制混合,通过 glBlendFunc 指示源和目标混合因子。
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