打包着色器库
下面我们将介绍如何编译着色器代码、将编译的代码加载到着色器库中,以及如何将源槽中的资源绑定到目标槽。
目的: 打包用于着色器链接的着色器库。
先决条件
我们假定你熟悉 C++。 你还需要具有图形编程概念方面的基本经验。
完成时间: 30 分钟。
Instructions
1. 编译着色器代码
使用其中一个编译函数编译着色器代码。 例如,此代码片段使用 D3DCompile。
string source;
ComPtr<ID3DBlob> codeBlob;
ComPtr<ID3DBlob> errorBlob;
HRESULT hr = D3DCompile(
source.c_str(),
source.size(),
"ShaderModule",
NULL,
NULL,
NULL,
("lib" + m_shaderModelSuffix).c_str(),
D3DCOMPILE_OPTIMIZATION_LEVEL3,
0,
&codeBlob,
&errorBlob
);
源字符串包含未编译的 ASCII HLSL 代码。
2. 将编译的代码加载到着色器库中。
调用 D3DLoadModule 函数,将 ID3DBlob) (编译的代码加载到表示着色器库的 ID3D11Module) (模块中。
// Load the compiled library code into a module object.
ComPtr<ID3D11Module> shaderLibrary;
DX::ThrowIfFailed(D3DLoadModule(codeBlob->GetBufferPointer(), codeBlob->GetBufferSize(), &shaderLibrary));
3. 将源槽中的资源绑定到目标槽。
调用 ID3D11Module::CreateInstance 方法以 (库的 ID3D11ModuleInstance) 创建实例,以便为该实例定义资源绑定。
调用 ID3D11ModuleInstance 的绑定方法,将源槽中所需的资源绑定到目标槽。 资源可以是纹理、缓冲区、采样器、常量缓冲区或 UAV。 通常,将使用与源库相同的槽。
// Create an instance of the library and define resource bindings for it.
// In this sample we use the same slots as the source library however this is not required.
ComPtr<ID3D11ModuleInstance> shaderLibraryInstance;
DX::ThrowIfFailed(shaderLibrary->CreateInstance("", &shaderLibraryInstance));
// HRESULTs for Bind methods are intentionally ignored as compiler optimizations may eliminate the source
// bindings. In these cases, the Bind operation will fail, but the final shader will function normally.
shaderLibraryInstance->BindResource(0, 0, 1);
shaderLibraryInstance->BindSampler(0, 0, 1);
shaderLibraryInstance->BindConstantBuffer(0, 0, 0);
shaderLibraryInstance->BindConstantBuffer(1, 1, 0);
shaderLibraryInstance->BindConstantBuffer(2, 2, 0);
此 HLSL 代码显示,源库使用与 ID3D11ModuleInstance 的上述绑定方法中使用的槽相同的槽 (t0、s0、b0、b0、b1 和 b2) 。
// This is the default code in the fixed header section.
Texture2D<float3> Texture : register(t0);
SamplerState Anisotropic : register(s0);
cbuffer CameraData : register(b0)
{
float4x4 Model;
float4x4 View;
float4x4 Projection;
};
cbuffer TimeVariantSignals : register(b1)
{
float SineWave;
float SquareWave;
float TriangleWave;
float SawtoothWave;
};
// This code is not displayed, but is used as part of the linking process.
cbuffer HiddenBuffer : register(b2)
{
float3 LightDirection;
};
总结和后续步骤
我们编译了着色器代码,将编译的代码加载到着色器库中,并将源槽中的资源绑定到目标槽。
接下来,我们构造函数链接图 (着色器) 的 FLG,将它们链接到已编译的代码,并生成 Direct3D 运行时可以使用的着色器 Blob。
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