dcl_resource (sm4 - asm)
声明非多重采样着色器输入资源。
dcl_resource tN、 resourceType、 returnType (s) |
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声明多采样着色器输入资源。
dcl_resource tN, resourceType[size]NN, returnType (s) |
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项 | 说明 |
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tN |
[in]纹理寄存器,其中 N 是表示寄存器编号的整数。 |
resourceType |
[in]纹理对象页中列出的任何 对象 类型。 |
resourceType[size]NN |
[in]Texture2D 或 Texture2DArray 对象类型 (查看 纹理对象 页) ; size 是一个可选整数,表示数组中的元素数; NN 是表示多重采样数的整数。 |
returnType () |
[in]每个组件返回类型如下:UNORM、SNORM、SINT、UINT 或 FLOAT。 如果所有组件都是同一类型) ,则返回类型的数量可以最多为 1 (,但最多可以有 4 个。 |
使用 负载在 HLSL 中访问资源;还可以使用任何 HLSL 纹理对象 示例方法访问非多重采样纹理。
如果资源绑定到着色器阶段,则会根据返回类型验证资源格式。
此指令适用于以下着色器阶段:
顶点着色器 | 几何着色器 | 像素着色器 |
---|---|---|
x | x | x |
包含此指令以帮助调试程序集中的着色器;不能使用着色器模型 4 以汇编语言创作着色器。
示例
以下是一个示例。
dcl_resource t3, buffer, UNORM
最小着色器模型
以下着色器模型中支持此函数。
着色器模型 | 支持 |
---|---|
着色器模型 5 | 是 |
着色器模型 4.1 | 是 |
着色器模型 4 | 是 |
着色器模型 3 (DirectX HLSL) | 否 |
着色器模型 2 (DirectX HLSL) | 否 |
着色器模型 1 (DirectX HLSL) | 否 |