(Direct3D 9) 编写效果
编写效果需要了解效果语法并生成所需的状态信息。 可以添加着色器状态、纹理和采样器状态,以及应用程序在效果中所需的所有管道状态。
效果 格式 (Direct3D 9) 中详细介绍了效果语法。 效果通常封装到效果文件 (.fx) ,但也可以作为文本字符串在应用程序中编写。
效果示例
效果包含三种类型的状态:着色器状态、纹理和采样器状态以及管道状态。 下面是 BasicHLSL 示例中的效果示例:
// Global variables
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
// Texture samplers
sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
Texture = <g_MeshTexture>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION; // vertex position
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
float4 Diffuse : COLOR0; // vertex diffuse color
};
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
VS_OUTPUT Output;
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos = vPos;
// Animation the vertex based on time and the vertex's object space position
if( bAnimate )
vAnimatedPos += float4(vNormal, 0) * (sin(g_fTime+5.5)+0.5)*5;
// Transform the position from object space to homogeneous projection space
Output.Position = mul(vAnimatedPos, g_mWorldViewProjection);
// Transform the normal from object space to world space
vNormalWorldSpace = normalize(mul(vNormal, (float3x3)g_mWorld));
// Compute simple directional lighting equation
float3 vTotalLightDiffuse = float3(0,0,0);
for(int i=0; i < nNumLights; i++ )
vTotalLightDiffuse += g_LightDiffuse[i] * max(0,dot(vNormalWorldSpace, g_LightDir[i]));
Output.Diffuse.rgb = g_MaterialDiffuseColor * vTotalLightDiffuse +
g_MaterialAmbientColor * g_LightAmbient;
Output.Diffuse.a = 1.0f;
// Just copy the texture coordinate through
if( bTexture )
Output.TextureUV = vTexCoord0;
else
Output.TextureUV = 0;
return Output;
}
struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In,
uniform bool bTexture )
{
PS_OUTPUT Output;
// Lookup mesh texture and modulate it with diffuse
if( bTexture )
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
else
Output.RGBColor = In.Diffuse;
return Output;
}
technique RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true );
PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true );
}
}
此效果包含:
着色器状态,即与顶点着色器和像素着色器关联的所有状态。 这由顶点和像素着色器函数、它们所需的任何全局变量及其输入和输出数据结构定义,所有这些结构都在此处列出:
struct VS_OUTPUT { ... }; VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION, ... { ... } struct PS_OUTPUT { ... }; PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In, uniform bool bTexture ) { ... }
纹理和采样器状态,它们是纹理对象和采样器对象的全局变量:
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh sampler MeshTextureSampler = sampler_state { ... };
另一个效果状态。 此示例中没有显式使用其他效果状态。 如果存在,则为它所应用的传递内的技术:
technique RenderSceneWithTexture1Light { pass P0 { // Any other effect state can be set here. VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true ); PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true ); } }
效果包含一个或多个技术和传递
通过添加技术和传递来控制效果呈现选项。
可以使用其他通道创建效果,以促进更复杂的呈现效果。 技术支持任意数量的传递:
technique T0
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
...
pass Pn
{ ... }
}
还可以使用任意数量的技术创建效果。
technique T0
{
pass P0
{ ... }
}
technique T1
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
}
...
technique Tn
{
pass P0
{ ... }
}
technique TVertexShaderOnly
{
pass P0
{
VertexShader =
asm
{
// assembly-language shader code goes here
...
};
}
}
可以为技术和传递指定任意名称。
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