Direct3D 9) (特效

本主题包含通过纹理坐标处理完成的特殊效果的示例。

通过转换或旋转) 对模型 (纹理进行动画处理

  • 以顶点格式定义 2D 纹理坐标。

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • 将光栅器配置为使用 2D 纹理坐标。

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • 定义并设置适当的纹理坐标转换矩阵。

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

创建纹理坐标作为模型的相机空间位置的线性函数

  • 使用 D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION 标志指示系统将相机空间中的顶点位置作为输入传递给纹理转换。

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • 指示光栅器预期 2D 纹理坐标。

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • 定义并设置应用线性函数的矩阵。

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

使用三次环境映射执行环境映射

  • 使用 D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR 标志指示系统自动生成纹理坐标作为三次映射的反射向量。

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • 指示光栅器预期具有三个元素的纹理坐标。

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

执行投影纹理

  • 使用 D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION 标志指示系统将顶点位置作为输入传递到纹理转换矩阵。

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • 创建并应用纹理投影矩阵。 这超出了本文档的范围,是多个行业文章的主题。

  • 指示光栅器预期三个元素投影纹理坐标。

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

纹理坐标处理