Direct3D 9) (着色模式
用于呈现多边形的着色模式对其外观具有深远的影响。 着色模式确定多边形面上任何点的颜色和照明强度。 Direct3D 支持两种着色模式。
平面底纹
在平面着色模式下,Direct3D 渲染管道使用多边形材料在其第一个顶点处的颜色作为整个多边形的颜色来呈现多边形。 使用平面着色呈现的 3D 对象在多边形之间具有明显锐利的边缘(如果它们不是共面)。
下图显示了使用平面着色呈现的茶壶。 每个多边形的轮廓都清晰可见。 平面着色是最快的着色形式。
古拉德着色
当 Direct3D 使用 Gouraud 着色呈现多边形时,它会使用顶点法线和照明参数计算每个顶点的颜色。 然后,它将颜色内插到多边形的面上。内插是线性完成的。 例如,如果顶点 1 颜色的红色分量为 0.8,顶点 2 的红色分量为 0.4,则使用 Gouraud 着色模式和 RGB 颜色模型,Direct3D 照明模块会将红色分量 0.6 分配给这些顶点之间线条中间点处的像素。
下图演示了 Gouraud 着色。 这个茶壶由许多平面的三角形多边形组成。 但是,Gouraud 着色使对象表面看起来弯曲而光滑。
Gouraud 着色还可用于显示具有尖锐边缘的对象。
有关详细信息,请参阅 人脸和顶点法向量 (Direct3D 9) 。
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